[都市天际线2] 城市:天际线II -特色亮点12:声音和音乐

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查看564 | 回复1 | 2023-10-18 08:08:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 郝宇游戏 于 2023-10-18 08:10 编辑

功能#12:声音和音乐
大家好,欢迎回来!今天,我们深入城市的声音和音乐世界:天际线II。声音跟随游戏前作的脚步,具有所有熟悉的基本元素:城市服务建筑的声音,大气的声音,和交通的声音,然而,所有这些元素都被扩展以提供更多的深度,多样性和控制。环境声音产生游戏中的整体情绪和感觉,而音效以更动态的方式提供信息和支持。在声音效果之后,我们探索城市的主菜单音乐:天际线II是如何被创造的,并且看一看收音机。所有游戏中的音乐都由收音机功能处理,与其他声音一起,与城市:天际线相比有所扩展。这款游戏现在还有更多音频选项,可以帮助你根据个人喜好定制声音场景。

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在选项音频部分调整您的音频体验在我们深入了解《城市:天际线II》中声音和音乐的所有细节之前,你可能想看看下面的特色集锦视频,亲自听一听。

声音
城市服务建筑是城市音频的焦点:天际线II。几乎所有的服务建筑及其升级都有独特的声音,反映了建筑的功能,但也提供了更多关于建筑运行状态的详细信息。此外,建筑声音现在有简短、随机的音频点和它们的声音循环,以创建有趣和多样的建筑声音。因为城市:天际线II的特点是更大的建筑,一些建筑拥有动态音频源。这个声源对摄像机的位置作出反应,因此即使在巨大的建筑群中,也能在每个角落听到建筑音频。建筑声音还可以根据建筑的功能对一天中的时间、温度和其他建筑条件做出反应,并且附加新的建筑升级通常会添加新的建筑声音。举几个例子,学校建筑在夜间是寂静的,只有当温度超过某个阈值时才能听到鸟鸣声。标志性建筑音频根据建筑类型分为不同类别。每种建筑类型都有一个音频循环,将它们与常规分区建筑区分开来。

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通过将音频调节到摄像机位置,您可以在大型建筑(如核电站)的每个部分听到建筑音频

气氛
不断变化的背景环境声景用于根据不同类型的区域、天气和其他事件,为城市的整体感觉创造一种身临其境的氛围。世界氛围由始终跟随摄像机的层组成,为所有情况提供坚实的背景声音。改变模拟条件会进一步影响环境,例如,雨不仅仅是可见的,还会增加环境声音。

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周围的雨声有助于营造适当的氛围


音频分组
《城市:天际线II》的音频面临两个挑战,一是音频源的数量,二是远近声音的转换。作为一个解决方案,游戏现在可以识别与摄像机相关的音频源的距离和数量。这被称为音频分组,它旨在减少同时活跃的潜在音频源的数量,以便当你在城市中走动时,不会被100辆汽车的声音淹没。该游戏根据摄像机位置和附近音频源的数量在近距离和远距离音频之间切换。这个系统可以让你从更远的地方听到交通的声音,比如从远处繁忙的高速公路上。音频分组还允许分区区域听起来与众不同。听到的声音取决于摄像机与相关区域的距离。例如,从远处观察一个繁忙的商业区听起来与在近处观察不同,商店的数量直接影响声音。

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当你远离声源时,车辆的声音逐渐消失在背景中

车辆、市民和动物
我们强调车辆和交通声音,因为它们是你的城市的核心部分。车辆音频会根据车速变化,并且会根据主题自动选择车辆警报器的风格变化。最后,为了与市民更加个性化的接触保持一致,从城市中选择一个市民会播放一个小的音频提示。这些音频提示反映了公民的年龄、性别和情绪。类似地,选择城市中的任何动物都会播放与所选动物类型相关的小音频提示。

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狗只会叫不会咬

音乐
Jonne Valtonen是一位芬兰作曲家,他与Jani Laaksonen一起创作了音乐《城市:天际线》,我们很高兴听到他为《城市:天际线II》创作的音乐。我们请Jonne谈谈他的工作和音乐制作过程,以下是他必须分享的内容:“自从我和Jani Laaksonen一起为《第一批城市:天际线》创作音乐以来,已经过了几年,当时Mariina Hallikainen联系我,告诉我他们正在为一个新游戏工作。他们想知道我是否也有兴趣为他们的新游戏写歌。自然,我同意了,特别是当《庞大订单》有一些非常好的人在公司工作时,我记得我们以前的合作充满了热情——只是为《第一批城市:天际线》写作就很成功。我被要求为这个新游戏写两篇文章。第一部分是菜单,它将引入一个可识别的、轻松的、无忧无虑的主题。第二件作品是一个较长的主题作品,将主要主题以及一天中不同时间的不同主题和纹理作为特色。我收到了一些游戏的视频和粗略的概念艺术,从那时起,我开始着手这个主题。有人告诉我,下一场比赛也将是一场城市建设比赛,所以这是我选择的音乐主干。城市建设需要时间,事物会逐渐演变,这就是我想要音乐反映的。有几次制作会议,我介绍了一些可能的主题。他们似乎喜欢一个,但他们觉得它还没有完全到位。大家一致认为,经过一些小的调整,它可能是一个。我稍微修改了一下主题(是的,主题变得更好了),然后主题得到了所有人的喜欢,被认可,并准备在音乐上使用。这个主题有可识别的、不同的、清晰的动机部分,我可以用它们作为构建模块无论是作为伴奏,作为第二主题,在内心的声音,作为结构和节奏的参考,或基本上任何地方。这就是为什么写一个伟大的旋律对我来说很难。不仅仅是对旋律本身有很好的把握,而是拥有一个可以跨越和散布在整个音轨中的旋律。这将游戏本身粘在一起(你可能有意识或潜意识地意识到),并给游戏一个更连贯的前景。

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来见见《城市中的音乐:天际线II》的作曲家Jonne Valtonen。照片由内利尼曼。

该过程
一开始,我们做的音乐就像第一场比赛一样。我用Sibelius记谱法软件创作并编排了音乐,Jani Laaksonen用样本库和熟练的混音转换了乐谱。我认识Jani已经有一段时间了,从我们一起学习作曲的时候开始,所以他对笔记非常熟悉,并且知道意图。我更喜欢这样工作,因为当我的DAW(数字音频工作站)上的样本模板变大时,我往往会迷失在编程中。这样,我可以更专注于音乐和音乐如何发展(横向),然后Jani可以更专注于编程(样本库)和混音,使一切听起来完美(纵向)。经过一些调整和演示,我们完成了作品,每个人都很高兴。我只是不经意地向Mariina提到我与坦佩雷爱乐乐团(TPO)有一些非常好的联系,因为我刚刚为他们写了几份相当大的委托。如果我们当地的管弦乐队来做配乐,那该有多酷啊?!我们当地的管弦乐队恰好是一个非常高质量的乐器,所以最终的结果将是一流的!这可以通过一点音乐编辑来完成,因为乐谱基本上已经写好了——因为我和Jani的工作方式。庞大订单也位于坦佩雷,所以Mariina对这个想法非常兴奋,我们就出发了!我联系了TPO管弦乐队的经理,但遗憾的是,我无法安排工作。城市管弦乐团很忙,他们的节目有时会持续几年,所以我知道这有点冒险,但还是有点令人失望庞大的订单继续喜欢(真正的)管弦乐队的方法,因为我在整个欧洲有相当多的管弦乐队联系,我开始寻找一个能够匹配预算的管弦乐队,并且能够演奏和录制这两首曲子,尽管我们的时间表有些严格。最后,通过制作人Thomas bcker的联系,我们找到了一个来自德国的非常高质量的乐团。魏玛国家交响乐团是世界上最古老、最传统的乐团之一,所以我对他们能够承担录音工作感到非常兴奋!乐谱和声部经过打磨后,被送到了乐队指挥埃克哈德·施蒂尔和负责录制和混音的GENUIN录音小组的霍尔格·布塞手中。录音是在疫情不停地打开和关闭音乐厅的时候完成的,我们有点担心录音是否会发生。幸运的是,到了录音的时候,一切正常,录音可以开始了。虽然由于Covid的限制,我不能飞往魏玛,但我通过Skype与工程师和售票员密切关注和评论。我有一个直接的音频链接,这样我就可以实时听乐队演奏了。这几乎就像坐在工作室的控制室里。我们在一天内录制了所有的东西(2x3h的片段),我必须说,我对管弦乐队和录音团队的质量感到非常惊讶!所以你有他们。两件。我希望你喜欢它们。我花了相当多的时间来写这些作品,就我个人而言,我对一切的结果非常满意。我认为有一场真正的管弦乐表演会让你的耳朵和感觉更上一层楼,因为它在音乐中散发出美妙的有机光泽和人情味。这个管弦乐队有70多名演奏者,其中每个音乐家都是他们自己乐器的大师,可能有几十年的相互聆听和作为一个整体一起演奏的经验在我看来,用基于样本的音乐制作来实现这一点是极其困难的,甚至是不可能的。

菜单
在菜单上,你会听到一个开场的喇叭声,之后音乐就停了下来(背景中一些看似随意的木块正在其上搭建!).然后由单簧管引出主旋律,你越深入演奏,主旋律就越“建立起来”。现在引入了独奏乐器,每件乐器都变得越来越大,直到最后,音乐达到一个响亮、明亮和庄严的点,铜管乐器部分以其最大的荣耀演奏出主旋律。事情解决了——构建完成了。游戏打开后,音乐会立即随菜单一起打开。这是游戏的第一次介绍,所以通常需要对构图有点小心。我更喜欢在平静的一面开始事情,这样如果你想直接进入实际的游戏而不受任何太多的干扰,你可以做到这一点。另一方面,如果你想留在菜单上,并照顾菜单上的所有东西,那么你就有一些可识别的和美好的东西在后台生长。当然,当你第一次打开游戏时,会有一次性的大张旗鼓,但除此之外,在音乐响起之前,你有足够的时间进入游戏本身。总的来说,音乐需要越来越多的关注,因为它只是在说:开始演奏吧!

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在介绍主菜之前,菜单会先用喇叭向你致意

主题
主题部分将为一天中的不同时间介绍三个不同的主题。这件作品将不会在游戏中使用,但展示不同的主题和纹理材料。这些是白天(主要主题)、晚上和夜晚主题。这支乐曲以一曲响亮的乐曲开始,菜单音乐也是如此。在大张旗鼓之后,这一天的主题开始变得天真而渺小。我有这样的想法,这是建设的黎明,我向你展示的工具,音乐将建立在。随着音乐的发展,你会有更多的乐器加入到整体的音乐流中——有时更多的是独奏,有时更多的是团队合作。在一天主题的大迭代之后,事情解决了。夜幕降临了。有点神秘,随着事情开始变暗,你会得到一个由小号部分引入的新的晚会主题,而大号提供低音。这神秘而又明亮的音乐描绘了夜空。一如既往,夜晚变成了夜晚。现在你又引入了另一个主题。是的。派对时间到了。派对通宵达旦,直接开到当天主题的最大迭代。整个管弦乐队加入了庆祝活动,一切都以一声盛大而喜庆的巨响结束!"


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先睹为快的城市活页乐谱:天际线II感谢Jonne加入我们的发展日记,并为城市带来了一个惊人的主题:天际线II。我们迫不及待地想让你们在创造城市的同时享受它。

收音机
城市:天际线II两个无线电网络这是无线电功能的最高类别。这些网络的功能相当于电台收藏,最大的区别是它们在歌曲之间的内容类型。公共公民电台是一个公共网络,更倾向于古典和各种流行音乐。公共网络播放公共服务公告,但没有广告。城市电台是一个商业网络,以流行音乐为主题。商业网络播放广告,但没有公共服务公告。每个网络下都有一个广播电台的选择,它们都代表了某种音乐流派或风格。这两个电台都有一个主持人,他是电台的核心,主持节目。这个游戏还包括一个音乐专用电台,供喜欢它的人使用。


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在收音机面板中选择您最喜欢的电台除了播放音乐、电台脱口秀和广告之外,新的无线电系统还能够更复杂的行为可以将模拟条件考虑在内。例如,收音机可以播放新闻和公共服务公告,这是关于城市中的事件和问题的基于事实和信息的剪辑。当灾难发生时,玩家会从收音机中听到与灾难相关的广播通知,这会中断当前的广播。如果玩家在他们的城市中有一个建筑,早期灾难预警系统也会发出灾难警报。因此,当您在城市工作时,收音机既能提供娱乐,又能突出显示您需要处理的重要信息或紧急情况。

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紧急广播可以在迷你播放器中看到,它可以直接把你带到灾难现场我们希望你喜欢新的声音和音乐添加到城市:天际线二,无论你跟随市民和体验城市的氛围,进入你的建筑槽与电台,或徘徊在主菜单享受游戏的主题。这就是我们本周开发日志的全部内容,但下周我们将继续介绍电影相机和照片模式.

戏里戏外,何去何从!
郝宇游戏 | 2023-10-18 08:25:00 | 显示全部楼层

音效与音乐

大家好,欢迎回到《都市:天际线2》开发者日志!本期日志将介绍《都市:天际线2》的音效与音乐。音效将追随前作的脚步,保留所有熟悉的基本元素:城市服务建筑音效,氛围音效和交通音效。不过,我们扩充了这些元素,使其更有深度、更多样,并给予玩家更多操作空间。环境音为游戏营造整体基调和氛围,而音效则以更动态的方式提供信息和帮助。

介绍完音效之后,我们将谈谈《都市:天际线2》主菜单音乐的创作过程,并带大家看看电台系统。游戏内所有音乐都由电台功能处理,该功能和其他音效一样,在前作基础上经过扩充。续作中还增加了更多声音选项,您可以根据个人喜好自定义音景。

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在选项的声音版块调试您的听觉体验

音效
城市服务建筑是《都市:天际线2》音效的重点。几乎所有服务建筑和其升级选项都有各自独特的音效,反映建筑的功能,同时提供更多关于建筑物运作状态的具体信息。另外,除了循环播放的大段音效,建筑物现在还有小段的随机音效,以便打造有趣多样的建筑物整体音效。

由于《都市:天际线2》中的建筑物比前作大许多,部分建筑物的声音来源并不固定。声源会随镜头位置改变,这样一来,即使是大型建筑群,也可以确保在任意角落都可以正常听见建筑音效。根据建筑物功能,建筑音效还会随一天中的时间段、气温和其他建筑状态改变,执行新的建筑升级选项往往会带来新的建筑音效。举几个例子:学校建筑在晚上会静悄悄的,而鸟鸣只有气温超过特定数值时才能听见。地标建筑的声音根据建筑类型分为几种类别。每种建筑类型都有各自的声音循环,将其与一般的区域建筑区别开来。

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由于声音会根据镜头位置改变,即便是诸如核电站这种大型建筑,您也可以在其所有位置听见建筑物音效

环境
游戏使用变化的背景环境音景来为整个城市打造有代入感的氛围,环境音取决于分区类型,天气等因素。城市整体的环境音分为多层,永远随镜头变化,为各种情况提供扎实的背景音效。变化的模拟状态会进一步影响环境音效。例如,下雨的时候,不仅能看见雨水,环境音效中也会有雨声。

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环境雨声帮助营造适宜的氛围


声音分组
《都市:天际线2》的声音制作有两个难点,一是音源数量,二是远近音效的切换。为解决这些问题,游戏现在会根据镜头位置判断声音距离和音源数量。这叫做声音分组,这么设计是为了减少同一时间内可能激活的音源数量,防止玩家在穿梭于城市途中被100辆车的声音冲昏头。游戏会根据镜头位置和附近音源数量,在远近声音之间切换。有了这个系统,您就能听见来自更遥远的地点,诸如远处繁忙公路的交通音效。声音分组还能使分区听起来更有辨识度。可以听见什么音效,取决于镜头与目标区域的距离。例如,从远处眺望一片繁忙的商业区,与从近处观察,声音会有所不同,且店铺数量将直接影响音效。

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随着您远离音源,交通音效会逐渐变弱直至消失


车辆、市民和动物
车辆和交通的音效是我们开发的重点,因为它们是玩家城市的核心要素。车辆的声音会随行驶速度改变,系统会根据主题自动选择一个版本的车辆警笛。最后,为了配合更加个性化的市民设计,从城市中选择一名市民时,会播放一个小提示音。此类提示音会反映市民的年龄,性别和心情。同样,在城市中选择一只动物时,也会根据所选动物类型播放不同的小提示音。

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狗狗只叫,不咬人


音乐
芬兰作曲家Jonne Valtonen先前和Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲。我们很期待向您呈现他为《都市:天际线2》创作的音乐。我们请Jonne谈了谈他在本作中的作品和创作过程,以下是他的分享:

“Mariina Hallikainen联系我,告诉我Colossal Order正在着手开发一个新游戏。那时距离我与Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲,已经过去好多年了。他们想问问我是否也愿意为这款新游戏作曲。当然,我同意了,尤其是考虑到Colossal Order真是有群很棒的成员,上一次合作对我来说是一段很温暖的回忆,为初代《都市:天际线》作曲就像参加一场派对。

他们让我为新游戏创作两首曲子。第一首是菜单页面播放的辨识度高、轻柔、无忧无虑的主旋律。第二首则是更长的主题曲,其中要包含主旋律,还要有用于一天中不同时间段的不同旋律和织体。他们发给我游戏的一些视频和概念草图,我就开工了。他们告诉我这款游戏也是城市建设游戏,所以我将这一点作为音乐的基础。建设城市需要时间,城市里的一切会逐渐发展起来,这是我希望在音乐中呈现的意象。

我们举行了几次创作会,会上我呈现了一些备选主旋律。他们似乎看中了其中一段,但觉得它尚需完善。我们一致认为,只要再经过一些微调,就可以选定这首为主旋律了。我稍微改了改主旋律(修改版确实比之前好了),于是它获得一致好评并被采用,可以用于音乐制作了。主旋律有几段可识别的、清晰的不同动机,我可以把它们当积木来用。它们可以用于伴奏、次要旋律、内部和弦配置、织体和节奏参考,或是其他任何地方。这就是我觉得创作美妙的旋律困难的部分。我不止要对这段旋律本身了如指掌,还要能使它包含辨识度高的动机,能覆盖、遍布整个音轨。这个主旋律会贯穿整个游戏(您可能明确知道,或隐约意识到这一点)并让游戏更像一个整体。

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这位是Jonne Valtonen,他为《都市:天际线2》作曲。摄影:Nelli Nyman。

过程
首先,我们以与前作相同的方式制作续作的音乐。我使用Sibelius制谱软件创作、编配音乐,Jani Laaksonen用采样库和巧妙的混音将乐谱转换成了应有的音效。我和Jani已经认识很久了,我们最初是一起学习作曲的同学,所以他习惯了我写的曲子,理解我的意图。我偏爱这种工作方式,因为DAW(数字音频工作站)的采样模板变得较大后,我往往会应付不了编程工作。有Jani负责这部分,我可以更专注于音乐和其横向发展,而Jani则可以更专注于编程(采样库)和混音,让一切在纵向上听起来更为完美。经过一些调整和演示后,我们完成了曲子,大家都很满意。

偶然间,我告诉Mariina我和坦佩雷爱乐交响乐团(TPO)交往密切,前不久才受他们委托写了几首规模较为宏大的曲子。如果我们本地的交响乐团能为这款游戏配乐,那可太酷啦!正巧我们的本地交响乐团水准甚高,实力非凡,最终呈现的效果一定非常出色!由于我和Jani的工作方式,谱子已经基本写好了,只需对音乐稍加编辑,准备工作就能完成。Colossal Order也位于坦佩雷,因此Mariina听了这个主意后很是兴奋,我们立刻着手实施起来!我联系了坦佩雷交响乐团的经理,但很可惜,日程排不上。城市交响乐团相当繁忙,演出安排有时会排到几年之后,虽然我本来就知道希望渺茫,但还是有些遗憾。

Colossal Order仍然希望由(真实的)管弦乐团配乐,由于我与欧洲各地的许多管弦乐团都有联系,尽管日程有些紧张,我还是开始寻找预算范围内可以演奏录制这两首曲子的乐队。最后,通过制作人Thomas Böcker介绍,我们找到了一个来自德国的高水准乐团——魏玛国家管弦乐团。他们是世界上历史最悠久,最传统的管弦乐团之一,因而他们能接下录制工作,我真是兴奋不已!乐谱和乐段经过打磨后,送交给乐团指挥Eckehard Stier以及GENUIN录音小组的Holger Busse,这个小组将负责录制和混音。

当时音乐厅正处于由于疫情而不间断停业的状态,我们有些担心会无法录制。幸运的是,实际到了要录音的时候,没有出现什么问题,录音可以正常进行。由于疫情管控,我没能飞去魏玛,但我通过Skype密切跟进工程师和指挥,并给出详细评价。因为直接通过语音通话,我能实时听见乐团的演奏。那简直就像坐在录音棚的控制室里一样。我们在一天内完成了全部录制(录制分两场,每场3小时),必须承认,乐团和录制团队的实力让我惊叹!

于是,两首曲子就这样完成了。希望各位喜欢。我花了大量时间写这两首曲子,我个人对成果非常满意。我觉得,由真正的管弦乐团演奏的曲子所带来的感官和心理感受都提升了一个层级,因为这为音乐加入了和谐美妙又具有人情味的光辉。这个乐队有70多名乐手,每位乐手都精通自己的乐器,他们可能已经倾听彼此的演奏并作为一个整体共同表演了数十年。在我看来,采样音乐创作要赶上他们的演奏,即便不是不可能,至少也非常困难。

菜单
菜单用的曲子中,首先您将听到一段热闹的号角齐鸣,接着音乐平息下来(背景里,有一些看似没有规律的木块正在堆砌!)。而后由单簧管演奏主旋律,随着曲子继续播放,主旋律会逐步“建立起来”。新的独奏乐器加入,曲子越来越雄壮,直至音乐变得响亮,明快,气势磅礴,铜管组将主旋律演绎得淋漓尽致。一切尘埃落定——建造完成。

一打开游戏,音乐就会在菜单出现的同时开始播放。这是游戏中最先亮相的部分,因而作曲通常需要比较小心。我喜欢将曲子开头设计得比较平和,这样一来,如果您希望直接开始游戏,而不受任何因素过多妨碍,您就可以这么做。另一方面,如果您希望停留在菜单页面,处理菜单中的事情,那么您可以听到一些有辨识度的美妙音乐在背景中逐渐增强。当然,刚打开游戏时是有一波号角齐鸣,但除此之外,要经过好一段时间,您才会听见音乐。总体来说,越到后面,音乐会越吸引注意,就像在说:快开始玩吧!

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在播放主旋律之前,菜单页会用一波号角齐鸣欢迎您

主题曲
主题曲中有三段不同的旋律,分别对应一天中的三个时间段。这首曲子不会用在游戏里,而是用来展现不同的主题和织体素材。三段旋律分别是日间(主旋律)、傍晚和深夜旋律。和菜单音乐一样,这首曲子一开始是一段号角齐鸣。之后,日间主旋律开始,起初很纯粹安静。我的思路是,这段表现的是城市建造的黎明,我正在向您展现构建曲子所需的工具(也就是旋律)。继续听下去,会有更多乐器加入演奏之中——有时偏向独奏,有时偏向合奏。经过盛大的反复后,日间旋律结束。黄昏来临了。气氛有些神秘,随着夜色渐浓,您会听到新的旋律,即傍晚旋律——由管乐组率先演奏,大号负责低音部分。这段神秘,但依然轻柔的音乐描绘出傍晚的天空。和正常情况一样,傍晚之后将是深夜。又一段不同的旋律开始。没错,来到了派对时间。派对会持续整晚,将直接与日间旋律最盛大的一次反复衔接。整个管弦乐团都加入庆祝,曲子在欢庆的巨响中结束!”

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悄悄一睹《都市:天际线2》的活页乐谱


感谢Jonne参与我们的开发者日志,以及为《都市:天际线2》谱写这么棒的主题曲。我们等不及看到诸位一边享受音乐一边建设城市了。

电台
《都市:天际线2》有两个电台网络。它们是电台功能的最高一级分类。网络是电台的集合,两个网络的最大区别在于歌曲间隙间播放的内容类型。公共市民电台是个公共网络,更偏向古典音乐和各种流行音乐。该公共网络会播放公益广告,而没有商业广告。城市电台是个商业网络,主题更偏向流行乐。该商业网络会播放商业广告,而没有公益广告。每个网络下都有一些广播电台,每个电台都代表一种特定的音乐流派或风格。两个网络有一名主持人,他是电台的核心,负责主持节目。游戏中还有一个只播放音乐的电台,供喜欢纯音乐的玩家选择。

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在电台面板选择您最爱的电台!


除了播放音乐、谈话节目和广告,新的电台系统还有更复杂的行为模式,可以根据模拟状态改变。例如,电台可以播放新闻和公益广告,这是一些以事实为基础,提供信息的音频,内容围绕城市中的事件和问题。有灾害发生时,玩家会听到关于灾害的电台广播,广播会打断原本正在播放的内容。同时,如果城市中有灾害预警系统建筑,该建筑会发出灾害预警。因而,电台既在玩家建设城市时起到娱乐效果,也会提醒玩家需要注意的重要信息或是需要处理的紧急情况。

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紧急广播在迷你播放器中可见,可将玩家直接定位至灾害发生地点

我们希望您喜欢《都市:天际线2》中新加入的音效和音乐,无论您是跟着市民四处移动,体验城市的氛围,是听着广播电台陶醉于城市建设,还是流连于主菜单界面享受游戏的主题曲。以上就是本周开发者日志的全部内容,下周我们将带来下一篇日志,介绍电影摄像机和照片模式。
戏里戏外,何去何从!
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