点击需求条边上的城市信息按钮,可以访问城市政策
城市中的生活
我们将这一系列系统调整称为“经济2.0”,但调整并非只涉及经济模拟。配合游戏财政方面的变更和patch 1.1.0f1中对土地价值系统的优化,我们还优化了需求、租金、教育和市民幸福度。这些变更会影响市民的生活,包括生活方式和住所。
需求
最值得注意的是对需求计算方式的调整。调整后,玩家操作会更明显地反映在需求中,且需求会更精确地反映城市任一时刻的状态。细化住宅区需求,将市民期望的住宅密度与家庭的人数和富有程度绑定。基本上,低密度住宅区是最昂贵的住宅类别,因为整栋房子的费用(租金和维护费用)都由一户人家负担,而中/高密度住宅区的住户则可以分摊费用。较富有的住户搬入城市时,低密度住宅区的需求增加,而诸如学生之类不那么富有的市民寻找住处时,高密度住宅区的需求增加。同理,家庭会希望有更多空间,因此更倾向于选择中/低密度住宅,而独居群体住高密度公寓大楼中的较狭小套房也会心满意足。
生成的住户类型由市民平均幸福度、城市无家可归人数,住宅税率,可用学校名额,以及空缺工作岗位决定。
接下来将注意力转向商业区需求,商业区需求和每户人家的需求联系更紧密了。家家户户消费越多,对商业区的需求也就更多。我们调整了住户的购物需求,今后住户在购物前会先付租金和考虑垃圾清运费用。另外,我们还加强了可入驻商业区建筑的公司类型和市民所消费商品的关联。换言之,模拟系统会致力于为您的市民提供更多样的产品,因而今后您不再会看到众多同一公司生成在一处。
配合其他分区类型,办公区和工业区的需求都调整得更为合理,这两者与商业区的联动也得到了强化,您可以在本地生产商店所需的商品。另外,工业区提供的岗位增加,更容易满足需求。
教育与工作
我们之前微调过教育,尤其是鼓励青少年去读中学,但那时的调整并未满足我们的目标,所以在经济2.0中,我们将进一步优化教育系统。但凡城市有未满员的小学,儿童就会在那里就读,而青少年就读中学的概率也提升了。部分青少年会选择开始工作,尤其是城市里没有可就读的学校时,但您会发现读中学的青少年比过去多了。我们还提高了小学和中学的毕业率,未能从中学毕业的成年人现在有机会(尽管几率不大)前往有空位的中学就读,以便获得学历。
如果有合适的岗位,青少年和成年人都可以工作。但是,如果他们有健康问题(诸如生病或受伤),需要先康复才能工作,康复前不会被算作可雇用的市民。如果市内有以其技能水平可以胜任的工作,青少年和成年人就可以在市内就业。他们也可以在周边城市求职,但本次调整后,前往外部连接工作将会是优先度较低的选择。
找不到工作的劳动人群会变为无业人群,得到政府发放的失业补助。然而,补助不会无限期发放。如果您不能给他们提供合适的工作,他们最终会别无选择,只得搬离城市,因为他们付不起房租了。
建设企业
您的城市中不只有市民,还有众多企业。围绕商业区、工业区和办公区,我们也不只调整了需求。让我们看看还有什么变更,首先从生产开始。您已经对生产有了基本的了解:购买一种或多种原材料,将其加工为更高级的产品。该过程需要劳动力和时间。教育程度更高的劳动者,工作效率更高(不是因为他们更努力,是因为他们有更好的方法),每种产品生产单位数量都需要特定量的劳动。先前,游戏会在一开始计算所需的劳动量,但我们修改了这一机制,将劳动量改为预先设定的值,使游戏更可预测,方便我们调整。另外,我们调整了所有产品生产单位数量需要的劳动量,减少整体生产量,从而减少公司收益,也就减少了您可以向他们征收的税款。
除此之外,我们还调整了资源价格和计算方式。现在资源价格由两部分组成:工业公司购买生产所需原料时支付的优惠价,以及贸易公司购买产品时支付的原价。产品被出售给顾客时,两种价格会相加,使得所有人都可以因商品出售而获益(起码但愿如此)。不过也不用为消费者担心,因为我们还提高了公司支付的薪水,因而市民可以负担房屋租金和购买物资的费用。
这信息量不少了!那么今天的开发者日志就到这里吧,但是请不要错过下周发布的第二部分,我们将在第二部分中介绍租金、建筑物升级的相关改动,以及更新对现有城市的影响。另一方面,我们希望听到各位对更新的感想。哪些变更是你们尤其期待的?你们对哪些变更有疑问?请在评论区告诉我们。