使用精选信息面板停用、删除扩建类升级项,或移动附属建筑物
对于附属建筑物,您可以进行的操作更多。这些建筑物也可以使用推土机移除,您可以将其抬起移动,或根据需要启用或停用。现在,移动这些建筑物尤其方便,因为不再需要紧挨着主楼放置了。附属建筑物只要在预设的半径之内,且有人行道和/或车道连接,就可以像先前一样生效。小学游乐场地之类的附属建筑物只需要与城市其他道路有人行道连接,而公交车调度站附加车库之类的附属建筑物则需要连接车道才能生效。我们很期待看到各位如何在城市中利用这些更灵活的机制,如果您在社交平台展示任何截图,请务必加上我们的标签。
现有城市
现在,您可能会想知道所有这些改动会如何影响现有城市,就让我们先解决一下最明显的问题。经济调整之前的存档仍可以使用,但变更应该会需要一段过渡期才能生效,因为模拟系统需要适应。对于使用模组的存档,我们无法做出任何保证,但请关注模组作者发布的更新或操作指南。影响模拟的模组有可能受到更新影响。
加载城市(并取消暂停)时,请记住以下几点。由于 政府补贴取消以及城市服务维护费用增加,城市运作的开支将会增加。如果您的城市依赖来自外部连接的救护车、灵车、消防车、警车和垃圾车,请务必前往城市信息面板启用进口城市服务政策,但也不要忘记周边城市将为这些服务收取费用。以上变更应该会造成开支增加,但根据您城市的财务情况,计算步入正轨后您的税收收入也许足以抵消新增的开销。如果您有财务困难,别忘了您可以增加税收,降低服务预算,或暂时停用一些建筑物来节省维护费用。
需求会迅速根据情况变化,如果开始游玩后一些需求条清空或充满,无需紧张。由于工业区生产用地增加,您的工业区会出现一股雇用潮,很可能带动住宅需求——除非您的城市中已经有在求职的劳动者。不过,我们建议给游戏一些时间运行,让(商业、工业和办公)企业调整生产量和员工数量,以便保持盈利,我们估计这个过程总体上会增加城市的失业率。
由于修改了住宅区密度需求的计算方式,您的市民可能会寻找与先前不同的住房类型,或从城市一处搬至另一处。好在新的租金和资源消费计算方式应该能帮助他们负担他们偏好的住房类型,并且我们估计,模拟系统运作一定时间后,您收到的大部分(甚至全部)“租金过高”通知都将消失。如果您依然收到很多租金过高通知,或通知数量在一定时间后反弹,请检查失业率,并为市民提供就业机会,帮助他们支付房租。
经过一定时间和调整,您现有的城市应该可以适应变更,那时您就可以继续发掘城市的全部潜能。和往常一样,如果您遇到任何情况,不知道如何应对,请尽管寻求帮助,如果发现了任何bug,请从这里反馈。
未来有什么计划?
在结束今天的开发者日志之前,我们想要分享一下接下来的计划。当然,在各位游玩更新后的游戏时,我们会持续关注讨论,阅读各位分享的反馈。我们进行了大量测试,尽可能提升变更的平衡性,但我们知道,听取过各位分享的体验后,我们很可能还需要做一些调整。
我们已经在准备下一次重大补丁了,希望能在第三季度完成,在此我们想稍微透露一下该补丁的内容。正如之前提到的,我们希望细化服务进口功能,让玩家能进行更多操作。我们还在研究如何优化用户界面,游戏如何将信息传达给玩家,以便玩家有解决城市问题所需的一切。我们希望了解各位在这个问题上的看法。您在城市建设中遇到过什么难以解决的问题么?有什么信息是您寻找过,但没有找到的?
最后还有一件重要的事情:美术团队正在为各位筹备一些新的免费建筑。我们感谢所有玩家持续游玩,给予我们充分实现Cities: Skylines II潜力的机会。各位的耐心与支持对我们至关重要,我们希望将新的服务建筑和车辆作为谢礼献给大家。感谢各位加入我们的社区!