[都市天际线2] 城市:天际线II -特色亮点11:市民模拟&生活路径

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查看878 | 回复1 | 2023-10-18 07:33:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
功能#11:市民模拟&生活路径
嗨,欢迎回到另一篇城市发展日记:天际线II!这一次,我们将仔细看看居住在你们城市的人们,他们的生活,他们随着年龄的增长而做出的选择,以及你们的行动如何引导他们的生活走向不同的方向。市民是游戏中模拟的主要角色之一。他们是居住区房屋的居民,他们是工业、商业和办公区的劳动力,他们是商业区的顾客。如果服务运作不当,市民会遭受损失,但如果你能管理好你的城市,满足他们的各种需求,他们也会从中受益并繁荣发展。公民们总是从各种不同的活动中做出选择。这些包括日常琐事,比如去上班或上学、购物、睡觉或学习。他们也有更罕见的活动,如犯罪、逃离犯罪现场、就医和搬走。这些动作中的许多具有模拟效果,例如旅行到不同的地方导致道路上的交通堵塞,购物导致经济模拟中的变化(尽管当考虑单个家庭时很小),以及在医疗机构获得占用病人位置的医疗。公民可以拥有宠物。宠物主人是从市民中随机挑选的,虽然宠物纯粹是装饰性的,不会影响市民的幸福或他们对资源的消耗、垃圾堆积或噪音污染,但它们会给你的城市增添一点风味。

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你可以在城市里看到市民和他们的四条腿的朋友每个公民都有自己的生命之路描述他们生活中的重大事件。他们要么搬到城市,要么在那里出生。他们长大,上学,找工作。他们在家里、公园和其他景点度过空闲时间,或者去城市的商业大楼购物。他们可能会生病或失业,如果他们快乐,他们会留在城市,最终变老,老死。所有这些你都可以关注。

快乐
公民幸福感是代表一个公民对其生活满意度的总体价值。它是他们的福祉和健康的结合,影响公民的行为和他们的工作能力。在市民的信息面板中,玩家总是可以看到它,将鼠标光标悬停在家庭信息面板中的家庭综合幸福水平上,会显示所有有助于该值的事情的详细信息。

幸福
幸福感是指公民的精神状态和安全感。满足他们的基本需求电流和清洁水也足够了污泥处理这样他们的厕所就不会溢出来,这将大大有助于为他们的福祉建立一个坚实的基础。照顾好垃圾堆积和规划住宅区,以避免空气,地面和噪音污染建立在这个基础上,虽然很好城市服务覆盖范围为公民福利提供了一个被动的推动力。此外,你会想确保你的市民感到安全,因为生活在高犯罪概率给他们带来压力,降低他们的幸福感。功能齐全的设施邮政服务和高速互联网连接受到市民的重视大小合适的公寓这符合他们的家庭需求。家庭倾向于在低密度住宅区和小公寓楼中寻找更大的房子,而单身人士和学生仍然可以在紧凑的公寓中生活,如高层住宅楼和低租金公寓楼中的公寓。市民本质上是消费者,他们有购买和购买的选择权消费商品积极地影响他们的幸福。

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快乐信息视图提供了让您的市民快乐或不快乐的快速概览,并突出显示了可以改进的领域

健康
市民的身体健康状况可以在医疗保健信息视图中查看,该视图显示了住宅建筑的整体健康状况以及城市的平均健康状况。如果市民生病或受伤,它会显示在他们的信息面板。健康受到以下因素的影响卫生保健通过住在医疗机构附近并在医疗机构接受治疗来获得被动的健康促进疾病或者损害两者都会严重损害公民的健康。

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使用医疗保健和死亡护理信息视图关注市民的健康状况生活在受空气和地面影响的地区污染对市民的健康有负面影响。污染越严重,影响越严重。如果城市有不足污水处理,它将导致污水回降市民的健康。在…期间垃圾堆积影响市民的福祉,也影响他们的健康,所以为城市提供足够的废物管理对市民的生活质量很重要,如果城市不能完成任务,市民会在他们的推特账户上告诉你。公民可以生病即使它们没有受到任何上述原因的直接影响。生病的概率取决于公民的健康状况:健康状况越好,患感冒的风险就越低。然而,当一个公民生病时,他们的健康状况会大大下降。生病的公民前往最近的医疗机构接受治疗,但如果他们的状况太差,无法自己旅行,就会派救护车来接他们。

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医疗诊所和医院将派出救护车接走生病或受伤的市民公民也需要医疗,如果他们得到受伤的在交通事故中。在这种情况下,救护车被派往交通事故现场接走受伤人员,并将他们送往医疗机构。与生病类似,公民在医院或医疗诊所接受治疗。在疾病或伤害得到治疗后,公民的健康状况开始改善。然而,当生病或受伤的公民死亡的可能性。这种概率总体上相对较低,但与公民目前的健康水平有关;健康状况越差,死于这种状况的风险就越高。

年龄组
公民会经历四个不同的人生阶段,每个年龄组在视觉上都与其他年龄组不同。你会在你的城市里发现儿童、青少年、成年人和老年人家族(即家庭)可以包括几代人,从孩子到祖父母。随着公民年龄的增长,他们的教育选择会发生变化,他们的健康状况也会发生变化。儿童和青少年的健康状况有所改善,而老年人的健康状况却在缓慢下降。他们的年龄也决定了他们的工作能力,每个公民一旦达到“青少年”年龄组就可以选择工作,尽管有些人更愿意在找到工作之前继续接受教育。

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你的城市是各种公民的家园


偏好;喜好;优先;参数选择
从青少年到老年人,每个年龄段的人都有自己的偏好,比如如何在城市中旅行,以及为家庭购物时对什么类型的商品感兴趣。旅行时,青少年更喜欢更便宜的交通方式,并权衡他们愿意步行多远到达目的地。如果他们开车旅行,他们宁愿把车停在远处的免费停车位,也不愿在支付停车费的同时离目的地更近。成年人重视时间,所以他们会找到最快的方式去他们需要去的地方,并愿意支付任何必要的费用,只要能让他们快速到达那里-无论是停车费,公共交通门票费,还是他们个人车辆的燃料费。老年人把舒适放在首位。对他们来说,只要他们尽可能地接近目的地,尽可能地舒适,这不是便宜还是贵,快还是慢的问题。直接通往前门永远是最好的选择!同样,在为家庭购物时,年龄组也有偏好。各种类型的家庭相对均衡地购买许多可用商品,但像电子产品这样的商品,有青少年的家庭比有老年人的家庭更有可能购买。另一方面,与有孩子或青少年的家庭相比,老年人更有可能消费金融商品。

公民生命之路&啁啾
公民的人生轨迹点缀着不同的事件,比如从学校毕业、找到配偶、找到新工作、搬到新家或离开城市。你可以通过关注一个公民来关注这些事件。这是通过选择市民并点击“关注”按钮,将他们添加到被关注的市民列表中来完成的,该列表位于屏幕右侧,Chirper的正下方。这生命之路杂志从被跟踪的那一刻起,记录下所有来自新加入的公民的信息。日记条目列出了他们的姓名、家庭住址、当前职业、幸福和其他信息,以及他们的啁啾饲料在那里他们告诉全世界他们日常生活中发生了什么。一个敏锐的玩家可以发现公民的环境(如教育选择、工作机会和生活条件)与他们生活中的变化、他们获得的工作和他们做出的选择之间的联系。

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使用Lifepath日志与您最喜爱的公民保持联系是的,你说得对。啁啾声《城市:天际线》中可爱的小鸟在《城市:天际线II》中光荣回归!它的功能得到了扩展,并更多地融入到核心游戏中,因为市民们表达了他们对城市中发生的各种事情的快乐和沮丧。啁啾涉及实际事件,看看“喜欢”,你可以看到主题是多么重要的啁啾发送者和其他公民。市民可以告诉你城市服务的不足,当他们的各种服务和休闲需求得到满足时,他们会向你表示祝贺。

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市民和城市服务都使用Chirper来分享他们的意见和重要信息市民也会叽叽喳喳地谈论他们自己生活中的事件,如与另一个人同居或分手、找到新工作等,正如所提到的,他们与市民生活路径相结合,为您提供被跟踪的市民生活的概览。

教育
城市中有5个教育等级:天际线II:没受过教育的,没受过教育的,受过教育的,受过良好教育的,和受过高等教育。每所学校为公民提供一级教育。孩子们在完成学业之前没有受过教育小学这将他们的教育水平提高到“受教育程度低”。如果可能的话,孩子总是会上学的,所以要确保为你所在城市的孩子提供足够的容量。只有青少年才能去高中在那里他们可以把自己的教育水平提高到“有教养”。青少年和成人都可以去大学虽然成年人可以参加大学市内有售。大学毕业奖励公民“受过良好教育”的地位,成功完成大学学业授予他们“受过高等教育”的水平。

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家庭更喜欢住在小学附近,这样他们的孩子上学就不远了青少年和成年人可以选择上学或找工作。为了做出这个决定,他们计算了如果他们选择去工作的潜在收入,并将其与他们从学校毕业后从更高教育水平的工作中获得的收入进行比较,看看哪一个对他们来说更有利可图。一些公民更喜欢工作而不是上学,即使从长远来看潜在的未来收入会更好,他们仍然会选择工作而不是学习。

雇用
商业区、工业区和办公区的公司,以及大多数城市服务机构都有供市民使用的工作场所。它们分为复杂程度这反映了公民教育水平。城市服务工作场所在整个建筑的存在过程中保持不变,但当一个分区建筑的级别提高时,可用工作的复杂性和组成发生了变化。复杂程度较高的公司比复杂程度较低的公司要求员工具有更高的教育水平。

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“工作场所可用性信息”视图为您提供了员工的详细信息以及工作场所在城市中的位置分区公司也可以改变所需的员工数量。如果公司发现他们做得很好,他们可以扩大员工队伍。另一方面,如果他们表现不佳,他们可以缩减劳动力,节省工资成本,以保持盈利和生存。在不同的公司类型之间,工业制造公司倾向于对员工的教育要求较低,无论建筑级别如何,而商业和办公公司的复杂程度随着级别的提高而向教育程度更高的员工转移。

工作效率
员工的教育水平代表了他们在不同工作和岗位上的工作能力。受过高等教育的员工工作效率也更高,因此他们对公司的效率和产量有更大的影响。当一个公司缺少员工时,教育程度较高的工作对效率和产出的影响更大。员工能够在他们的教育水平或更低的水平上做任何工作。即使受过高等教育的员工填补了较低级别的职位,他们对公司效率的影响也是根据职位的级别来计算的,而不是他们个人的教育水平,因为他们无法在该职位上发挥他们的所有才能。如果公司没有教育水平足够高的员工,他们就无法填补所有的空缺职位。这导致效率和产量下降。公民的幸福感也会影响公司的效率,进而影响其产量和盈利能力。快乐的员工对公司来说是一种有价值的商品,所以关心公民的幸福和健康以确保公司能够兴旺发达是很重要的!如果员工生病或受伤,他们不能工作,这意味着公司损失了一些效率。一旦员工恢复健康,他们就会回到工作岗位,继续为公司的效率做出贡献。

犯罪行为
公民可能成为罪犯。这种可能性相对较低,但如果公民的幸福感较低,这种可能性就会增加。当这种情况发生时,公民会犯罪通过首先选择他们犯罪活动的目标来赚取收入。目标是发生抢劫的建筑物,它是通过比较城市中的建筑物及其犯罪概率值来选择的。最后的选择是从具有最高犯罪概率值的建筑物组中随机挑选。住在被罪犯瞄准的大楼里的市民将会暂时失去幸福。

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罪犯会逃离现场以避免被警察抓住罪犯会走到大楼,在那里作案(这需要一些时间),然后离开。当犯罪发生时,警报被触发并向警察局报警,但在巡逻车被派往犯罪现场之前会有一点延迟。如果巡逻车在罪犯离开前到达该地点,罪犯就会被逮捕。如果罪犯在警察到达之前离开,他们就逃脱了法律的制裁,可以自由地在另一天继续他们的犯罪行为!当一个罪犯逮捕警察把他们带到位于警察局和警察总部的监狱。在那里,一部分被捕的罪犯被判在监狱服刑,如果有的话,就在城里服刑,如果没有的话,就在外面的一个监狱服刑。没有被判入狱的公民被释放,他们的犯罪状态被重新设定,就像已经在监狱服刑的罪犯一样。一旦获释,他们将作为普通公民重新融入社会。根据年龄的不同,公民在服刑期间可能会老死。

休闲和游客
市民喜欢他们的空闲时间,并希望在城市中度过,参观公园和其他景点,购物,并在各种餐馆和酒吧享受娱乐。这种休闲需求会影响他们的幸福,当他们的休闲时间减少时,他们会寻找机会增加休闲时间。然而,并不是所有的选择都是平等的,这意味着在不同的地方获得休闲需要不同的时间。市民选择地点的依据是他们在那里逗留期间获得闲暇的时间和速度,以及比较不同地点的寻路成本。中有关寻路的更多信息交通人工智能发展日记。

游客和城市吸引力
游客是短暂游览这个城市的市民。他们在城里住在当地的一家旅馆里,每天都要做出选择,是去参观这个城市的一个景点和商业区,还是住在旅馆里。这个城市的吸引力价值决定了有多少游客被吸引到这个城市,这个价值可以通过建设公园和各种其他景点(如地标)来增加。游客对他们的休闲目标进行类似的计算,因为市民会将这些地点的休闲价值与他们离酒店的距离进行比较,并决定哪一个是他们获得休闲的最佳选择。

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阳光和煦的日子邀请你的市民享受户外活动

休闲类型
休闲可以从不同的地方获得。城市休闲包含室内的和户外的旅游景点和地标、公园、广场和各种运动场所(如网球场、足球场或社区游泳池)形式的娱乐可能性。商业娱乐包括商业区,市民和游客可以在这里购物,在商场和各种舒适的精品店消磨时间。市民也可以从以下活动中获得闲暇娱乐、逛当地酒吧或吃大餐早(或午、晚)餐在当地餐馆。这些休闲场所与其他场所的不同之处在于,市民和游客为休闲收益付费,因为他们在该场所购买饮料和餐饮,将他们对商品的需求与他们对休闲的需求相结合。

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在下雨和寒冷的日子里,你的市民更喜欢室内活动,比如去当地的酒吧你的公民也可以决定旅行到一个休闲的外部连接,本质上成为另一个城市的游客。整个家庭跳上他们的汽车或公共交通工具,离开城市几天。最后,天气影响市民和游客选择休闲场所的行为。晴朗温暖的天气促使他们去公园和广场等户外娱乐场所寻求休闲,而下雨、下雪和寒冷的天气则促使市民和游客以购物和娱乐的形式去寻求室内休闲。

公民条件
某些事件可能会导致市民在市民信息面板上可见的情况。虽然没有直接的方法来消除市民的条件,但玩家可以调查原因,并通过城市管理来帮助整体情况。例如,如果市民生病,这可能是污水在管道中堆积、污染扩散到住宅区或城市医疗服务不足导致健康状况下降的迹象,从而导致生病的可能性增加。根据病因,您可以通过扩大城市服务来改善这种情况,例如污水处理选项,或者通过建立医疗诊所或医院来治疗疾病并消除该地区的负面影响,确保市民保持健康。下面我们概述了公民可能遭受的各种疾病。情况

生病的
生病的公民不能工作。只要他们仍然生病,他们死亡的危险就会增加。需要药物治疗才能从疾病中康复。

受伤的
受伤的市民无法工作。当涉及交通事故、建筑火灾和倒塌以及自然灾害时,公民会受伤。需要医疗来恢复受伤的状态。

无家可归的
那些付不起房租,又没有办法搬到另一个家或离开城市的公民就成了无家可归者。他们没有固定住所,最终生活在各种城市公园里。

不舒服的
身体不适的公民幸福感较低。他们的幸福值降低,对工作的贡献也受到负面影响。此外,如果他们的幸福没有增加,他们有成为罪犯的危险。

无力的
身体虚弱的公民健康值低。这降低了他们的幸福感,并对他们的工作贡献产生了负面影响。健康状况不佳的公民患病的风险很高,当身体虚弱的公民患病时,他们的健康值会降低到非常低的水平,如果不接受治疗,他们的死亡风险会增加。

痛苦的
处于危险中或被困的市民们很苦恼。当市民在燃烧的建筑物中时,他们处于危险中,而被困的市民则被卷入建筑物倒塌中,并被埋在瓦砾下。有时在燃烧的建筑物中的市民也可能被困,无法逃脱。

撤出
被疏散的市民在紧急避难所。市民可以自己前往紧急避难所,也可以乘坐疏散巴士前往紧急避难所。

正如你可以告诉城市中的市民:Skylines II比前作更复杂,我们希望你会喜欢这些新功能。无论你的目标是通过快乐和健康的市民来提高效率,还是想跟随你最喜爱的市民在你的城市中生活的演变,这本发展日记都应该帮助你实现你的目标。下周我们将带着另一篇开发日记回来,看看游戏的另一面,因为我们看到了声音和音乐城市中的c:天际线II。
戏里戏外,何去何从!
郝宇游戏 | 2023-10-18 07:54:23 | 显示全部楼层

市民模拟与人生道路

大家好,欢迎来到又一期《都市:天际线2》开发者日志!本次我们将聚焦居住于玩家城市的人们,他们的生活,他们随年岁增长而做出的各种决定,以及您的行动如何改变他们人生的走向。

市民是游戏中主要的模拟单位之一。他们是住宅区房屋的居民,工业区、商业区和办公区的劳动力,以及商业区的顾客。服务运作出现问题,市民就会遭受负面影响,但如果您的城市管理得当、满足市民的各种需求,他们也能从中受益、健康幸福。

市民任何时候都在忙于一系列不同活动中的某一种。这些活动包括上班上学、购物、睡觉、学习这样的日常事件,也包括犯罪、逃离犯罪现场、寻求医疗服务和搬家这样较少见的活动。这些活动中,不少会带来模拟层面的影响,例如前往各种地点会在道路上产生交通流,购物会改变经济模拟(尽管单户人家造成的改变较小),寻求医疗服务则会占用医疗设施中的患者位置。

市民可以拥有宠物。养宠物的市民会从全体市民中随机挑选。宠物没有功能性,不会影响市民幸福度或改变其资源消耗、产生的垃圾或噪音污染,但它们能给您的城市带来一些别样的风景。

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您可以在城市各处看见市民和他们的宠物朋友

每名市民都有各自的人生道路,描述他们人生中的重大事件。有些市民在城市中出生,有些则是后来搬来的。他们长大、上学、找工作。他们空余时间或是待在家里,或是去公园等景点,又或是去城市的商业建筑购物。他们可能会生病或失业,而如果他们生活幸福,就会一直住在这座城市里,直到老去,死亡。您可以密切关注所有这些事件。


幸福度
市民幸福度是一个整体数值,反应市民对其生活的满意程度。该数值综合其福祉和健康得出,影响市民行为模式和工作能力。玩家可以随时在市民的信息面板中查看该数值,将鼠标悬停在家庭信息面板的整体幸福度等级上,可以看到计算该数值用到的所有因素的具体信息。

福祉
福祉显示市民的精神状态和安全感。满足他们的基本需要(诸如有稳定的供水、供电,足够让马桶不至于溢水的污水处理服务),能为市民福祉奠定扎实的基础。及时处理越堆越多的垃圾,避免将住宅区建设在有空气、土地和噪音污染的地点,能进一步提升市民福祉。而良好的城市服务覆盖率能被动增加市民福祉。另外,您还需要确保市民有安全感,因为住在犯罪率高的区域会让市民焦虑,降低其福祉。

市民希望有便利设施,诸如正常运作的邮政服务和高速网络连接,也希望能住在符合其需要的大小合适的公寓里。家庭通常会寻找低密度住宅区的宽敞房屋,以及较小的公寓楼,而单身人士和学生即使住在诸如高层集合式住宅和廉租公寓楼等更密集的公寓也能健康幸福。市民本质上是消费者,给他们提供购买和消费商品的选择,能提升其福祉。


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幸福度信息视图简略罗列了市民何种情况下会开心/不开心,还会高亮有改进空间的区域

健康
市民身体健康程度可在医疗保健信息视图查看,视图显示住宅区建筑物整体的健康值,以及城市平均健康值。如果市民生病或受伤,会显示在其信息面板中。健康值受到医疗保健服务的影响,住处靠近医疗设施,或是在生病/因事故受伤时在医疗设施接受治疗,会获得被动健康加成,生病和受伤都会大幅降低市民健康。

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使用医疗保健与殡葬服务信息视图监控市民健康

住在有空气和地面污染的地点,会损害市民健康。污染越严重,对健康的损害越大。如果城市污水处理能力不足,污水会堵塞,损害市民健康。垃圾堆积不仅影响市民福祉,也影响其健康,所以城市垃圾处理能力充足对于保障市民生活质量至关重要,如果城市做不到这一点,市民的微谈(啾啾)账号会反映出来。

即使没有受到任一上述因素影响,市民也可能生病。生病概率取决于市民健康程度:健康值高,能降低得感冒的概率。然而,当市民真的生病后,健康会大幅下降。生病的市民会前往最近的医疗设施接受治疗,但如果其身体状况太差,无法自行前往,就会有救护车来接他们。

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诊所和医院会派出救护车运送生病或受伤的市民

如果市民在交通事故中受伤,也需要治疗。这种情况下,会派遣救护车前往事故现场,将伤者送往医疗设施。和生病时一样,市民会在医院或诊所接受治疗。

得到治疗后,生病/受伤的市民健康状况会开始恢复。然而,市民生病或受伤时有几率会死亡。死亡几率通常较低,但也与市民当前健康程度有关。健康程度越低,生病或受伤时死亡的概率就越高。

年龄层

市民随年龄增长会经历四个年龄阶段,每个年龄层的外貌都显著不同。您将看到城市里有儿童、青少年、成年人和老年人,家庭(也就是同住的一户人)可以由多代人构成,从儿童到祖父母。

随着年龄增长,市民会有不同的教育选项,健康程度也会变化。儿童和青少年有健康加成,老年人的健康程度则会缓慢下降。年龄也会决定市民的工作能力,每个市民从“青少年”阶段起就可以选择工作,尽管部分市民会希望接受进一步教育再开始工作。

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您的城市中住着各种各样的市民

偏好
从青少年到老年人的每个年龄层各自偏好不同的出行方式,在为家庭购物时感兴趣的商品也不同。

出行时,青少年偏爱更便宜的交通方式,会根据到目的地的距离,权衡是坐交通工具还是步行前往。如果坐私家车前往,他们更愿意将车停在距离目的地较远的免费停车点,而非距离较近的付费停车点。

成年人看重时间,倾向于选择最快抵达目的地的方式,只要能快速前往,他们不介意支付高额费用——这包括停车费,公共交通车票费,以及驾驶私家车时的油费。

老年人最看中舒适度。对他们而言,价格和速度都不重要,他们只希望旅途尽可能舒适,在离目的地尽可能近的地点下车。能笔直抵达目的地的正门总是最理想的!

同理,各年龄层在为家庭购物时也有各自的偏好。对于许多可购买的商品,所有类型的家庭都会购买差不多的数量,但对于电子器件这样的商品,有青少年的家庭比有老年人的家庭更有可能购买。另一方面,相比有儿童或青少年的家庭,老年人更有可能消费金融产品。

市民人生道路和微谈(啾啾)
市民有人生道路,道路上的点表示各种事件,诸如从学校毕业,找到伴侣,找到新工作,搬入新家,搬离城市。您可以关注一名市民,在人生道路日志中查看这些事件。具体操作方法是选中该市民,点击“关注”按钮,将其添加到微谈(啾啾)下方界面右侧的“关注市民”中。

人生道路日志会记录从关注该市民起的所有事件。日志条目罗列市民姓名、住址、当前职业、幸福度等信息,还有他们的微谈(啾啾)信息流,他们会通过微谈(啾啾)信息流向世界讲述自己日常生活中发生的事情。有兴趣的玩家可以发现市民所处的环境(诸如教育选择、工作机会和生活条件)与其生活中的变化、谋求到的工作以及做出的选择之间的关联。

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通过人生道路日志追踪您最喜欢的市民

没错,正如您想的那样,前作中的可爱小鸟啾啾在《都市:天际线2》中再次闪亮登场啦!我们扩展了其功能,将其进一步融入核心玩法,因为市民会通过微谈(啾啾)讲述城市中各种事件带来的快乐和挫败感。微谈(啾啾)帖子与实际发生的事件有关,从点赞数量可以看出帖子主题对发帖人和其他市民的重要程度。如果城市服务缺失,市民会告知您,如果他们的各种服务和休闲需求得到满足,他们则会称赞您。

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市民和城市服务都会使用微谈分享观点和重要信息

市民发布的微谈帖也可能以自己生活中的事件为主题,诸如与某人开始同住、分手、找到新工作等等,正如上文提到的那样,微谈(啾啾)与市民人生道路融合,帮助您大致了解所关注市民的人生。

教育
《都市:天际线2》中有5种教育程度:未受教育、受初级教育、受普通教育、受良好教育、受高等教育。每所学校会为市民提供一种教育程度。儿童一开始为未受教育,小学毕业后,教育程度会变为“受初级教育”。只要有可上的学校,儿童就会去上学,务必为城市中的儿童提供足够的招生容量。只有青少年可以就读中学,这会将其教育程度提升至“受普通教育”。青少年和成年人都可以上高等学院,而成年人可以就读综合性大学(如果城市里有)。从高等学院毕业的市民,教育程度会变为“受良好教育”,而成功完成综合性大学学业的市民,教育程度则会变为“受高等教育”。

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家庭希望住在小学附近,以便孩子就近上学

青少年和成年人可以从上学和工作中选择。做此选择时,他们会计算立刻去工作的可能收入,并将其与接受进一步教育,找到教育程度要求更高的工作后的可能收入对比,评估哪种方案回报更大。一些市民比起上学更偏好工作,即使长远来看,继续教育后未来收入会更高,他们也会选择工作,而非继续上学。

就业
商业区、工业区和办公区的公司,以及大多数城市服务都有供市民入职的工作场所。工作场所分为不同复杂度,反应市民教育程度。城市服务工作场所自服务建筑建成后一直保持不变,但分区建筑升级后,可选工作的复杂度和岗位比例会改变。相比复杂度低的公司,复杂度高的公司对员工教育程度要求更高。

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可用工作场所信息视图为您分析工作场所和其在城市中的位置

分区公司也可能更改所需员工数量。如果公司发现自身经营状况良好,就可能雇用更多员工。如果公司经营状况不佳,则可能减少员工数量,节约工资成本,防止赤字,以便继续生存。在不同公司类型中,工业制造公司通常对员工教育程度要求较低,不论建筑物等级,而商业和办公企业等级越高,复杂度和对员工教育程度要求越高。

工作效率
员工教育程度代表其从事不同工作和岗位的能力。教育程度高的员工工作效率也高,对公司效率和产量的影响更大。公司缺少员工时,教育程度高的工作对效率和产出的影响更大。

员工可以胜任教育程度要求等同或低于自身教育程度的任何工作。即使员工教育程度高于岗位要求,其对于公司效率的影响也会根据岗位等级计算,而非其教育程度等级,因为该岗位不足以使其发挥出全部才能。如果公司没有教育程度足够高的员工,就会有岗位空缺。这会导致效率和产量降低。

市民幸福度也会影响公司效率,从而影响其产量和盈利能力。快乐的员工对公司而言是珍贵资源,因而保证市民的福祉和健康对于公司繁荣非常重要!如果员工生病或受伤,就不能工作,意味着公司损失一部分效率。员工康复后,会返回岗位,继续为公司效率做出贡献。

犯罪行为
市民可能成为罪犯。成为罪犯的概率相对较低,但市民福祉低,概率就会提升。发生这种情况时,市民会通过犯罪赚取收入,首先选择犯罪活动的目标,也就是即将发生抢劫案的建筑物,选取方式是比对城市中所有建筑以及其犯罪率数值。最终的目标会从犯罪率最高的建筑物中随机选择。住在目标建筑物中的市民,其福祉会暂时下降。


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为了不被警察逮捕,罪犯会逃离犯罪现场

罪犯会前往建筑物,在那里作案(作案会花费一些时间),然后离开。犯罪发生时,会触发警报,通知警察局,但巡逻车一段时间之后才会被派往犯罪现场。如果巡逻车在罪犯离开前抵达现场,就可以逮捕罪犯。如果警察抵达时罪犯已经离开,罪犯就可以逍遥法外,改天继续犯罪!

罪犯被逮捕后,警察会将其送往位于警察局和警察总部的监狱。在那里,部分被逮捕的罪犯会被判处在监狱服刑,服刑地点可能是市内未满员的监狱,如果市内没有未满员监狱,则会在外部连接服刑。未被判处服刑的市民会被释放,犯罪状态重置,和在监狱里服完刑的罪犯一样。释放后,罪犯会作为一般市民回归社会。高龄的市民可能在服刑期间老死。

休闲与游客
市民喜欢空余时间,希望空余时间能去城市公园等景点玩、购物,或是在各种餐厅酒吧进行娱乐活动。休闲需求会影响市民的福祉,休闲值较低时,市民会找机会增加休闲值。但是,各种休闲选项并不相同,意味着在不同地点获得休闲值,需要花费的时间不同。市民选择哪个地点,取决于在该地点能获得多少休闲值,以及获取速度如何,也会权衡去各个地点的寻路成本。想了解寻路的更多详情,请阅读《交通AI》开发者日志。

游客和城市吸引力
游客是短暂拜访城市的市民。在城市滞留期间,他们会住在市内酒店,每天选择前往城市中一处景点、商业区、或是待在酒店里。城市的吸引力数值会决定来城市游玩的游客数量,该数值可通过建设公园和标志性建筑等其他景点来提升。

游客选择休闲去处的计算和市民类似,会权衡各个地点的休闲值和其距离酒店的距离,决定获取休闲值的最佳地点。

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晴朗温暖的日子,市民会更想要享受户外活动

休闲类型
休闲值可从各种地点获得。城市文娱活动选项分为室内室外文娱活动,形式为景点和标志性建筑、公园、广场、以及各种运动场地(如网球场、足球场、公共游泳池)。

商业文娱的去处包括各商业区,市民和游客可以去商场和各种温馨的精品店购物、打发时间。

市民也可以从娱乐中获得休闲值,娱乐包括前往市内酒吧,以及在市内餐馆享用豪华餐饮。这些休闲去处与其他地点不同,因为市民和游客在这些地点会购买饮料和食物,付钱获得休闲值,这同时满足了其对商品和休闲的需求。

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寒冷的阴雨天,市民更偏爱室内活动,诸如前往市内的酒吧

您的市民也可以选择前往一处外部连接获得休闲值,也就是成为另一座城市的游客。整个家庭会钻进私家车,或选择一种公共交通,离开城市几天。

最后一点是,天气会影响市民和游客选择休闲去处时的行为模式。天气宜人,晴朗温暖时,人们会更想去公园和广场等户外文娱场所进行休闲活动,而下雨、下雪、或天气寒冷时,市民和游客偏好室内休闲活动,诸如购物和娱乐。

市民状态
一些事件会给市民施加状态,状态可以在市民的信息面板查看。尽管无法直接去除市民的状态,玩家可以调查导致该状态的原因,通过城市管理改善整体局面。例如,如果市民纷纷生病,这可能意味着水管中污水堵塞,污染扩散至住宅区,或是城市医疗保健服务不足,导致市民健康程度下降,生病几率上升。根据原因不同,您可以扩容城市服务(例如优化污水处理,或是建设诊所或医院)来改善局面,应对“生病”这一状态,消除区域内的负面影响,确保市民身体状况良好。下文概述了市民可能出现的各种状态。

状态
生病:生病的市民不能工作。生病时间越长,死亡几率越大。需要接受治疗才能从生病状态中恢复。

受伤:受伤的市民不能工作。市民受伤的原因有交通事故、建筑物起火和倒塌,以及自然灾害。需要接受治疗才能从受伤状态中恢复。

无家可归:支付不起住处租金,且无法搬入其他住处或搬离城市的市民会无家可归。他们没有固定住处,最后会住进各个城市公园。

不幸:不幸的市民福祉较低。其幸福度数值下降,对职场的贡献也会减少。另外,如果福祉得不到提升,他们可能成为罪犯。

虚弱:虚弱的市民健康值较低。会导致其幸福度数值下降,对职场的贡献也会减少。健康值较低的市民更可能生病。虚弱的市民生病时,其健康值会降至极低,如果得不到治疗,死亡概率较大。

苦恼:处于危险境况或受困的市民会陷入苦恼状态。处于危险境况是指在失火建筑物中,而受困是指被卷入建筑物倒塌事故,被瓦砾掩埋。有时失火建筑物中的市民也可能陷入受困状态,因为他们无法脱险。

疏散:疏散状态的市民位于应急避难所中。市民可以自行前往应急避难所,也可以由疏散用公交车送往应急避难所。

如您所见,《都市:天际线2》的市民比前作中更为复杂,我们希望各位喜欢这些新功能。无论您是希望依靠健康快乐的市民来提升效率,还是想关注您最喜欢的市民,看他们在城市中的生活如何发展,这篇开发者日志都能助您实现目标。下周我们将发布下一篇开发者日志,从又一个不同角度向您介绍《都市:天际线2》,带您走进本作的音效与音乐。
戏里戏外,何去何从!
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