大家好,欢迎回到《都市:天际线2》开发者日志!本期日志将介绍《都市:天际线2》的音效与音乐。音效将追随前作的脚步,保留所有熟悉的基本元素:城市服务建筑音效,氛围音效和交通音效。不过,我们扩充了这些元素,使其更有深度、更多样,并给予玩家更多操作空间。环境音为游戏营造整体基调和氛围,而音效则以更动态的方式提供信息和帮助。
介绍完音效之后,我们将谈谈《都市:天际线2》主菜单音乐的创作过程,并带大家看看电台系统。游戏内所有音乐都由电台功能处理,该功能和其他音效一样,在前作基础上经过扩充。续作中还增加了更多声音选项,您可以根据个人喜好自定义音景。
音效
城市服务建筑是《都市:天际线2》音效的重点。几乎所有服务建筑和其升级选项都有各自独特的音效,反映建筑的功能,同时提供更多关于建筑物运作状态的具体信息。另外,除了循环播放的大段音效,建筑物现在还有小段的随机音效,以便打造有趣多样的建筑物整体音效。
由于《都市:天际线2》中的建筑物比前作大许多,部分建筑物的声音来源并不固定。声源会随镜头位置改变,这样一来,即使是大型建筑群,也可以确保在任意角落都可以正常听见建筑音效。根据建筑物功能,建筑音效还会随一天中的时间段、气温和其他建筑状态改变,执行新的建筑升级选项往往会带来新的建筑音效。举几个例子:学校建筑在晚上会静悄悄的,而鸟鸣只有气温超过特定数值时才能听见。地标建筑的声音根据建筑类型分为几种类别。每种建筑类型都有各自的声音循环,将其与一般的区域建筑区别开来。
由于声音会根据镜头位置改变,即便是诸如核电站这种大型建筑,您也可以在其所有位置听见建筑物音效
环境
游戏使用变化的背景环境音景来为整个城市打造有代入感的氛围,环境音取决于分区类型,天气等因素。城市整体的环境音分为多层,永远随镜头变化,为各种情况提供扎实的背景音效。变化的模拟状态会进一步影响环境音效。例如,下雨的时候,不仅能看见雨水,环境音效中也会有雨声。
环境雨声帮助营造适宜的氛围
声音分组
《都市:天际线2》的声音制作有两个难点,一是音源数量,二是远近音效的切换。为解决这些问题,游戏现在会根据镜头位置判断声音距离和音源数量。这叫做声音分组,这么设计是为了减少同一时间内可能激活的音源数量,防止玩家在穿梭于城市途中被100辆车的声音冲昏头。游戏会根据镜头位置和附近音源数量,在远近声音之间切换。有了这个系统,您就能听见来自更遥远的地点,诸如远处繁忙公路的交通音效。声音分组还能使分区听起来更有辨识度。可以听见什么音效,取决于镜头与目标区域的距离。例如,从远处眺望一片繁忙的商业区,与从近处观察,声音会有所不同,且店铺数量将直接影响音效。
随着您远离音源,交通音效会逐渐变弱直至消失
车辆、市民和动物
车辆和交通的音效是我们开发的重点,因为它们是玩家城市的核心要素。车辆的声音会随行驶速度改变,系统会根据主题自动选择一个版本的车辆警笛。最后,为了配合更加个性化的市民设计,从城市中选择一名市民时,会播放一个小提示音。此类提示音会反映市民的年龄,性别和心情。同样,在城市中选择一只动物时,也会根据所选动物类型播放不同的小提示音。
狗狗只叫,不咬人
音乐
芬兰作曲家Jonne Valtonen先前和Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲。我们很期待向您呈现他为《都市:天际线2》创作的音乐。我们请Jonne谈了谈他在本作中的作品和创作过程,以下是他的分享:
“Mariina Hallikainen联系我,告诉我Colossal Order正在着手开发一个新游戏。那时距离我与Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲,已经过去好多年了。他们想问问我是否也愿意为这款新游戏作曲。当然,我同意了,尤其是考虑到Colossal Order真是有群很棒的成员,上一次合作对我来说是一段很温暖的回忆,为初代《都市:天际线》作曲就像参加一场派对。
他们让我为新游戏创作两首曲子。第一首是菜单页面播放的辨识度高、轻柔、无忧无虑的主旋律。第二首则是更长的主题曲,其中要包含主旋律,还要有用于一天中不同时间段的不同旋律和织体。他们发给我游戏的一些视频和概念草图,我就开工了。他们告诉我这款游戏也是城市建设游戏,所以我将这一点作为音乐的基础。建设城市需要时间,城市里的一切会逐渐发展起来,这是我希望在音乐中呈现的意象。
我们举行了几次创作会,会上我呈现了一些备选主旋律。他们似乎看中了其中一段,但觉得它尚需完善。我们一致认为,只要再经过一些微调,就可以选定这首为主旋律了。我稍微改了改主旋律(修改版确实比之前好了),于是它获得一致好评并被采用,可以用于音乐制作了。主旋律有几段可识别的、清晰的不同动机,我可以把它们当积木来用。它们可以用于伴奏、次要旋律、内部和弦配置、织体和节奏参考,或是其他任何地方。这就是我觉得创作美妙的旋律困难的部分。我不止要对这段旋律本身了如指掌,还要能使它包含辨识度高的动机,能覆盖、遍布整个音轨。这个主旋律会贯穿整个游戏(您可能明确知道,或隐约意识到这一点)并让游戏更像一个整体。
这位是Jonne Valtonen,他为《都市:天际线2》作曲。摄影:Nelli Nyman。
过程
首先,我们以与前作相同的方式制作续作的音乐。我使用Sibelius制谱软件创作、编配音乐,Jani Laaksonen用采样库和巧妙的混音将乐谱转换成了应有的音效。我和Jani已经认识很久了,我们最初是一起学习作曲的同学,所以他习惯了我写的曲子,理解我的意图。我偏爱这种工作方式,因为DAW(数字音频工作站)的采样模板变得较大后,我往往会应付不了编程工作。有Jani负责这部分,我可以更专注于音乐和其横向发展,而Jani则可以更专注于编程(采样库)和混音,让一切在纵向上听起来更为完美。经过一些调整和演示后,我们完成了曲子,大家都很满意。
偶然间,我告诉Mariina我和坦佩雷爱乐交响乐团(TPO)交往密切,前不久才受他们委托写了几首规模较为宏大的曲子。如果我们本地的交响乐团能为这款游戏配乐,那可太酷啦!正巧我们的本地交响乐团水准甚高,实力非凡,最终呈现的效果一定非常出色!由于我和Jani的工作方式,谱子已经基本写好了,只需对音乐稍加编辑,准备工作就能完成。Colossal Order也位于坦佩雷,因此Mariina听了这个主意后很是兴奋,我们立刻着手实施起来!我联系了坦佩雷交响乐团的经理,但很可惜,日程排不上。城市交响乐团相当繁忙,演出安排有时会排到几年之后,虽然我本来就知道希望渺茫,但还是有些遗憾。
Colossal Order仍然希望由(真实的)管弦乐团配乐,由于我与欧洲各地的许多管弦乐团都有联系,尽管日程有些紧张,我还是开始寻找预算范围内可以演奏录制这两首曲子的乐队。最后,通过制作人Thomas Böcker介绍,我们找到了一个来自德国的高水准乐团——魏玛国家管弦乐团。他们是世界上历史最悠久,最传统的管弦乐团之一,因而他们能接下录制工作,我真是兴奋不已!乐谱和乐段经过打磨后,送交给乐团指挥Eckehard Stier以及GENUIN录音小组的Holger Busse,这个小组将负责录制和混音。
当时音乐厅正处于由于疫情而不间断停业的状态,我们有些担心会无法录制。幸运的是,实际到了要录音的时候,没有出现什么问题,录音可以正常进行。由于疫情管控,我没能飞去魏玛,但我通过Skype密切跟进工程师和指挥,并给出详细评价。因为直接通过语音通话,我能实时听见乐团的演奏。那简直就像坐在录音棚的控制室里一样。我们在一天内完成了全部录制(录制分两场,每场3小时),必须承认,乐团和录制团队的实力让我惊叹!
于是,两首曲子就这样完成了。希望各位喜欢。我花了大量时间写这两首曲子,我个人对成果非常满意。我觉得,由真正的管弦乐团演奏的曲子所带来的感官和心理感受都提升了一个层级,因为这为音乐加入了和谐美妙又具有人情味的光辉。这个乐队有70多名乐手,每位乐手都精通自己的乐器,他们可能已经倾听彼此的演奏并作为一个整体共同表演了数十年。在我看来,采样音乐创作要赶上他们的演奏,即便不是不可能,至少也非常困难。
菜单
菜单用的曲子中,首先您将听到一段热闹的号角齐鸣,接着音乐平息下来(背景里,有一些看似没有规律的木块正在堆砌!)。而后由单簧管演奏主旋律,随着曲子继续播放,主旋律会逐步“建立起来”。新的独奏乐器加入,曲子越来越雄壮,直至音乐变得响亮,明快,气势磅礴,铜管组将主旋律演绎得淋漓尽致。一切尘埃落定——建造完成。
一打开游戏,音乐就会在菜单出现的同时开始播放。这是游戏中最先亮相的部分,因而作曲通常需要比较小心。我喜欢将曲子开头设计得比较平和,这样一来,如果您希望直接开始游戏,而不受任何因素过多妨碍,您就可以这么做。另一方面,如果您希望停留在菜单页面,处理菜单中的事情,那么您可以听到一些有辨识度的美妙音乐在背景中逐渐增强。当然,刚打开游戏时是有一波号角齐鸣,但除此之外,要经过好一段时间,您才会听见音乐。总体来说,越到后面,音乐会越吸引注意,就像在说:快开始玩吧!
在播放主旋律之前,菜单页会用一波号角齐鸣欢迎您
主题曲
主题曲中有三段不同的旋律,分别对应一天中的三个时间段。这首曲子不会用在游戏里,而是用来展现不同的主题和织体素材。三段旋律分别是日间(主旋律)、傍晚和深夜旋律。和菜单音乐一样,这首曲子一开始是一段号角齐鸣。之后,日间主旋律开始,起初很纯粹安静。我的思路是,这段表现的是城市建造的黎明,我正在向您展现构建曲子所需的工具(也就是旋律)。继续听下去,会有更多乐器加入演奏之中——有时偏向独奏,有时偏向合奏。经过盛大的反复后,日间旋律结束。黄昏来临了。气氛有些神秘,随着夜色渐浓,您会听到新的旋律,即傍晚旋律——由管乐组率先演奏,大号负责低音部分。这段神秘,但依然轻柔的音乐描绘出傍晚的天空。和正常情况一样,傍晚之后将是深夜。又一段不同的旋律开始。没错,来到了派对时间。派对会持续整晚,将直接与日间旋律最盛大的一次反复衔接。整个管弦乐团都加入庆祝,曲子在欢庆的巨响中结束!”
悄悄一睹《都市:天际线2》的活页乐谱
感谢Jonne参与我们的开发者日志,以及为《都市:天际线2》谱写这么棒的主题曲。我们等不及看到诸位一边享受音乐一边建设城市了。
电台
《都市:天际线2》有两个电台网络。它们是电台功能的最高一级分类。网络是电台的集合,两个网络的最大区别在于歌曲间隙间播放的内容类型。公共市民电台是个公共网络,更偏向古典音乐和各种流行音乐。该公共网络会播放公益广告,而没有商业广告。城市电台是个商业网络,主题更偏向流行乐。该商业网络会播放商业广告,而没有公益广告。每个网络下都有一些广播电台,每个电台都代表一种特定的音乐流派或风格。两个网络有一名主持人,他是电台的核心,负责主持节目。游戏中还有一个只播放音乐的电台,供喜欢纯音乐的玩家选择。
在电台面板选择您最爱的电台!
除了播放音乐、谈话节目和广告,新的电台系统还有更复杂的行为模式,可以根据模拟状态改变。例如,电台可以播放新闻和公益广告,这是一些以事实为基础,提供信息的音频,内容围绕城市中的事件和问题。有灾害发生时,玩家会听到关于灾害的电台广播,广播会打断原本正在播放的内容。同时,如果城市中有灾害预警系统建筑,该建筑会发出灾害预警。因而,电台既在玩家建设城市时起到娱乐效果,也会提醒玩家需要注意的重要信息或是需要处理的紧急情况。
紧急广播在迷你播放器中可见,可将玩家直接定位至灾害发生地点
我们希望您喜欢《都市:天际线2》中新加入的音效和音乐,无论您是跟着市民四处移动,体验城市的氛围,是听着广播电台陶醉于城市建设,还是流连于主菜单界面享受游戏的主题曲。以上就是本周开发者日志的全部内容,下周我们将带来下一篇日志,介绍电影摄像机和照片模式。
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