[都市天际线2] 经济2.0-第一篇

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查看354 | 回复0 | 2024-6-3 23:24:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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大家好!我们带着又一期开发者日志来了。本期日志聚焦经济系统调整,我们喜欢称其为“经济2.0”,更新将会在接下来的两周内上线。从指出bug到分享对游戏的感想,各位已经给了我们大量优质反馈。在阅读各位反馈的途中,我们意识到一些系统——尤其是经济模拟——不够透明,未能让玩家充分掌控城市。我们认为改进这些系统非常重要,所以在过去的几个月中,我们根据各位的反馈大幅调整了几个系统。

在详细说明变更之前,请允许我们感谢各位提供细致、富有建设性的反馈。这极大地帮助我们了解各位遇到的问题、缺少的信息,以及我们如何改进。我们很期待看到各位对此次调整的反馈,因为这会帮助我们继续优化Cities Skylines II,充分实现它的潜力。

那么,就让我们开始吧!经济2.0的目标是让系统更简单明了、对玩家操作的反馈更明显,以便各位做出更有意义的决策,更有效掌控游戏的方方面面。这意味着幕后的防护措施和自动化系统减少,游戏难度提高。我们仍然致力于保障游戏可玩性,让玩家不需要过多地注意金钱和资源在城市里的流向和流动方式,让新玩家更容易建造成功的城市,同时老玩家也能通过优化城市获得收益。我们会在下文详细说明,但您可以先简单浏览一下经济2.0的重大变更:

移除政府补贴,让经济更具挑战性,也更透明。
增加一个切换按钮,用于从外部连接引入城市服务,引入服务会产生费用。
城市服务维护成本增加了。
优化了需求计算。
更新了租金和每户人家的开支计算,市民住得起低密度住宅区了。
调整生产链平衡性,让税收收入更合理。

经济
我们收到最多的反馈之一是,游戏在管理城市财政方面对于大多数玩家来说不具挑战性。这个问题上很难取得平衡——我们希望游戏方便新玩家上手,同时又能给予前作玩家或是城市建造类游戏的老粉丝足够的挑战。我们在Cities Skylines II中引入政府补贴机制,是为了在城市始建时帮玩家一把,政府补贴会随开支增加而增加。但是这也导致玩家不需要自己经营财务,也不会承担经营不善的后果。如果建造乌托邦的钱全部会由政府负担,谁还会花心思打造平衡的城市经济呢?

我们考虑了几种处理政府补贴的办法,但最终,我们决定将其彻底从城市预算中移除。这样,玩家就能完全掌控城市财政,也就有理由考虑在何时将钱花在何处。能否建造一座有盈余的城市,这完全取决于您,而一旦成功,功劳也都是您的。如果您找不到感觉,游戏内有教程可以参考,您可以随时在建议集(就是屏幕右上角的问号)中查看提示。当然了,也欢迎您向我们,或是其他玩家寻求帮助。

金钱
金钱让世界运转——在这个场合,应该说是让“城市”运转。Cities: Skylines II中,金钱在城市内流动,也通过模拟系统中的“碎钞机”和“印钞机”进入和离开城市。Cities: Skylines II中的金钱流动涉及4种实体:

您(玩家)/城市
家庭
公司
抽象的投资者

以上每种都可以通过一些途径挣钱/亏钱,部分方法是预设且自动的,有些则由您掌控。接下来我们简短介绍这些途径,以便您了解金钱在城市中的流动,以及您如何影响其流动。

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城市服务
如您所见,建设、维护城市服务(当然还有道路)是城市中主要(甚至全部)的开支。经济2.0中,我们调整了城市服务的成本,包括大幅提高维护费用。我们这么做的目的是让您的决策在城市发展过程中更有意义。您城市的经济是否足以负担一所综合性大学?是否需要增加税收才能支付其成本?您有没有经济实力优化城市的邮政服务,提升市民幸福度?还是说,需要等到经济更稳定?我们希望游戏更新后,您可以在游玩途中问自己这样的问题。

但是,城市服务并不只存在于您的城市中。如果您的城市还无法为市民提供垃圾车,救护车等服务,周边城市也可以从外部连接向您的城市派遣这些车辆。在我们最初的设计中,进口服务的唯一成本(除了电、水与污水以外)是服务车辆抵达和完成任务所需的时间。经济2.0改变了这一设计, 进口服务需要支付费用了,金额会随城市人口增加。

既然我们增加了一项费用,就需要提供一种避免这笔费用的方式。因此,我们还增加了一项名为进口城市服务的新城市政策,通过一个切换按钮启用。启用政策时,城市有能力、且会进口城市中缺少的服务,而禁用政策时(政策默认为禁用状态),您的城市仅依靠城市内有的服务。目前,该政策仅有启用和禁用两种状态,但我们正在考虑扩展服务进口功能,允许您进行更细的设置。各位怎么看?有没有什么想要的调整方向?我们希望听听您的想法。

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点击需求条边上的城市信息按钮,可以访问城市政策

城市中的生活
我们将这一系列系统调整称为“经济2.0”,但调整并非只涉及经济模拟。配合游戏财政方面的变更和patch 1.1.0f1中对土地价值系统的优化,我们还优化了需求、租金、教育和市民幸福度。这些变更会影响市民的生活,包括生活方式和住所。

需求
最值得注意的是对需求计算方式的调整。调整后,玩家操作会更明显地反映在需求中,且需求会更精确地反映城市任一时刻的状态。细化住宅区需求,将市民期望的住宅密度与家庭的人数和富有程度绑定。基本上,低密度住宅区是最昂贵的住宅类别,因为整栋房子的费用(租金和维护费用)都由一户人家负担,而中/高密度住宅区的住户则可以分摊费用。较富有的住户搬入城市时,低密度住宅区的需求增加,而诸如学生之类不那么富有的市民寻找住处时,高密度住宅区的需求增加。同理,家庭会希望有更多空间,因此更倾向于选择中/低密度住宅,而独居群体住高密度公寓大楼中的较狭小套房也会心满意足。

生成的住户类型由市民平均幸福度、城市无家可归人数,住宅税率,可用学校名额,以及空缺工作岗位决定。

接下来将注意力转向商业区需求,商业区需求和每户人家的需求联系更紧密了。家家户户消费越多,对商业区的需求也就更多。我们调整了住户的购物需求,今后住户在购物前会先付租金和考虑垃圾清运费用。另外,我们还加强了可入驻商业区建筑的公司类型和市民所消费商品的关联。换言之,模拟系统会致力于为您的市民提供更多样的产品,因而今后您不再会看到众多同一公司生成在一处。

配合其他分区类型,办公区和工业区的需求都调整得更为合理,这两者与商业区的联动也得到了强化,您可以在本地生产商店所需的商品。另外,工业区提供的岗位增加,更容易满足需求。

教育与工作
我们之前微调过教育,尤其是鼓励青少年去读中学,但那时的调整并未满足我们的目标,所以在经济2.0中,我们将进一步优化教育系统。但凡城市有未满员的小学,儿童就会在那里就读,而青少年就读中学的概率也提升了。部分青少年会选择开始工作,尤其是城市里没有可就读的学校时,但您会发现读中学的青少年比过去多了。我们还提高了小学和中学的毕业率,未能从中学毕业的成年人现在有机会(尽管几率不大)前往有空位的中学就读,以便获得学历。

如果有合适的岗位,青少年和成年人都可以工作。但是,如果他们有健康问题(诸如生病或受伤),需要先康复才能工作,康复前不会被算作可雇用的市民。如果市内有以其技能水平可以胜任的工作,青少年和成年人就可以在市内就业。他们也可以在周边城市求职,但本次调整后,前往外部连接工作将会是优先度较低的选择。

找不到工作的劳动人群会变为无业人群,得到政府发放的失业补助。然而,补助不会无限期发放。如果您不能给他们提供合适的工作,他们最终会别无选择,只得搬离城市,因为他们付不起房租了。

建设企业
您的城市中不只有市民,还有众多企业。围绕商业区、工业区和办公区,我们也不只调整了需求。让我们看看还有什么变更,首先从生产开始。您已经对生产有了基本的了解:购买一种或多种原材料,将其加工为更高级的产品。该过程需要劳动力和时间。教育程度更高的劳动者,工作效率更高(不是因为他们更努力,是因为他们有更好的方法),每种产品生产单位数量都需要特定量的劳动。先前,游戏会在一开始计算所需的劳动量,但我们修改了这一机制,将劳动量改为预先设定的值,使游戏更可预测,方便我们调整。另外,我们调整了所有产品生产单位数量需要的劳动量,减少整体生产量,从而减少公司收益,也就减少了您可以向他们征收的税款。

除此之外,我们还调整了资源价格和计算方式。现在资源价格由两部分组成:工业公司购买生产所需原料时支付的优惠价,以及贸易公司购买产品时支付的原价。产品被出售给顾客时,两种价格会相加,使得所有人都可以因商品出售而获益(起码但愿如此)。不过也不用为消费者担心,因为我们还提高了公司支付的薪水,因而市民可以负担房屋租金和购买物资的费用。

这信息量不少了!那么今天的开发者日志就到这里吧,但是请不要错过下周发布的第二部分,我们将在第二部分中介绍租金、建筑物升级的相关改动,以及更新对现有城市的影响。另一方面,我们希望听到各位对更新的感想。哪些变更是你们尤其期待的?你们对哪些变更有疑问?请在评论区告诉我们。
戏里戏外,何去何从!
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