[都市天际线2] Paradox Mods简介

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查看466 | 回复0 | 2023-10-22 08:55:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Paradox Mods简介

亲爱的市长们!宣布《城市:天际线II》将使用Paradox mods进行Mods发布已经引发了很多讨论——我们很高兴看到你们和我们一样对Mods有着同样的热情!我们知道这种变化带来了一些问题——这篇开发日记旨在减少不确定性,希望能让你更容易地过渡到新的平台。

背景
首先,Paradox Mods是我们自己的平台中立的修改系统。最初的版本是为了让国防部支持城市:天际线Xbox版。从那以后,这个平台在功能和容量方面有了很大的发展:我们现在为十几个游戏提供mod!

Paradox深思熟虑的观点是,mods是,而且应该永远是,免费的社区创建的内容。这是我们永远不会改变的。Mods一直是一个社区改变他们自己的游戏的最有影响力的方式之一,这种创造力从来不是我们想要阻碍的。

特征
考虑到mods在《城市:天际线》中的广泛使用,以及我们让mods更加可用的雄心,我们一直在努力开发和完善许多已经是Paradox Mods一部分的功能,以及对《城市:天际线II》社区有益的新功能。给你看看它的特点吧!

捐款
正常情况下,只要你有一个Paradox账户,你就可以订阅mods。订阅将导致mod自动下载并安装到您的计算机上。当mod后来有更新时,它也将自动保持最新。订阅可以跨平台移植(Steam、Windows Store、Playstation、Xbox等。),这意味着你可以在你拥有游戏的任何平台上玩相同配置的mods。请注意,代码模块可能无法在控制台上启用!

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这是一个游戏中信息视图的例子。

讨论
为了方便用户和创作者之间的对话和讨论,可以将mod连接到论坛主题。这意味着在讨论mod时,Paradox论坛上所有可用的特性都可以使用。大头针、主题、未来计划的功能和不同的活动对话都可以被委托给它们自己的线程。

游戏支持
由于一个mod可能是为了支持游戏的一个或多个特定版本而制作的,Paradox Mods给了mod创建者一个选项来告诉玩家mod打算使用哪个版本的游戏。自然,悖论mods不会阻止你玩“不兼容”的Mods,但是它会在你准备尝试的时候告诉你!

版本控制
由于我们的许多游戏经历了相当大的变化,大多数大型DLC版本和/或免费更新,一些用户喜欢玩旧版本的游戏,Paradox Mods也支持下载旧版本的mod。这将允许你玩针对非当前游戏版本的mod。这意味着,如果你,出于某种原因,不想玩最新版本的国防部,你可以恢复到一个较早的版本。如果你不小心(或故意)选择了一个与你的游戏不兼容的版本,上一段讨论的版本检查也会被激活。

属国
Mod有时依赖于其他Mod的功能(如城市中的和谐Mod:天际线(1),装饰(一棵树或一个道具),或模因(看你“阅读能力”),我们也支持Paradox Mods系统中的这种类型的关系。如果你订阅了一个有依赖关系的mod,你会得到自动订阅这些mod的选项。

作为一个额外的功能,集合模块可以创建为基本上空的模块,只包含依赖关系。

从一开始,我们的愿景就是创造一个容易上手,但又有深度的游戏,让新玩家和有经验的玩家都能享受。作为一个例子,我们创造了政府补贴,以确保早期游戏进展顺利。这种机制有助于新兴城市支付运营成本,而城市的收入来源却很少。一旦城市发展到足够大并能自给自足,补贴就会减少并最终完全停止。这意味着游戏很容易上手,但能让你不断学习新东西。
另一个指导思想是强调游戏的真实性。建筑如何运作,服务预算,贸易和市民消费都被设计得更接近它们在现实世界中的样子。作为平衡的经验法则,我们记住了一个大约有一万居民的城镇,以及我们期望游戏如何在这样规模的城镇中运行。例如,在城市中:许多发电厂需要燃料。除了保持与发电厂的良好道路连接,以便它接收燃料来保持运转,你需要记住,燃料实际上是要花钱的,这笔钱被添加到发电厂的基础维护中。

这种规模的游戏需要适当的工具来检查所有的特性和它们的值。在开发过程中已经建立了所有建筑价值的主表,以便根据需要跟踪和调整它们。通过主表,我们可以轻松地对大量资产进行更改,因为我们可以使用自己的内部工具将主表中的值同步到项目中,反之亦然,从而允许我们将项目中的数据和新资产带到主表中。除了主表之外,我们还有许多其他平衡方面的表。

游戏进度

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一个全新的城市发展系统:天际线II。里程碑是通过赚取经验点(XP)解锁的,而不是基于人口的城市发展:天际线使城市彼此非常相似(要求大城市达到最终的里程碑)。有了主动和被动XP,你可以创建不同类型的城市,或大或小,并且仍然能够实现你的所有目标。平衡进度,即经验值奖励是调整游戏节奏的重要部分。

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游戏是有节奏的,所以你总是有事情要做。在早期的游戏中,XP进度已经被平衡,允许你在到达下一个里程碑之前尝试所有新解锁的功能。这使得游戏可以被学习和吸收,不会让你不知所措,而是轻轻地推动你前进。

平衡建造城市、放置建筑和修建道路的XP奖励是一个棘手的挑战。经验奖励应该足够有意义,但不能太快积累经验,这样就不会很快达到里程碑。举个例子,修路奖励每一段的经验值,如果数额很高,修路可以很快满足解锁下一个里程碑所需的数额。
调整被动的经验值奖励对城市来说是一种新的挑战。解锁里程碑的被动XP路线比主动扩展城市要慢,但它也非常符合现实生活中小城镇比大城市进展慢的想法。获得被动经验仍然是有回报的,所以这是一个可行的选择,因此平衡被动回报是正确的关键。

虽然肯定有办法通过建造建筑来获得经验值,因为一些建筑的建造成本会带来更多的经验值,但是我们故意让它保持在一些合理的和可以理解的格式中。在我们看来,这取决于你选择如何玩这个游戏。

里程碑对XP的要求呈指数增长,并决定了游戏的节奏
建筑统计游戏中另一个需要平衡的重要方面是建筑统计,它控制着建筑的整体功能。城市服务具有特定于服务的统计数据,每种服务类型都需要单独的平衡周期,以使它们在不同规模的城市中发挥预期的功能。由于城市服务可以升级,从长远来看提供了更有意义的选择,我们不仅要平衡建筑的基础数据,还要考虑升级本身的影响。例如,这意味着查看升级增加了多少建筑容量,潜在的新功能如何影响城市,是否有任何重叠效应,以及与多次建造相同的城市服务建筑相比,建筑和维护成本是多少。

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分区建筑和标志性建筑根据其分区类型分为不同的类别。每个区域类型都有自动管理整个区域类型的平衡值。这些因素包括乘数,如建筑地块的大小以及住宅楼的楼层和公寓数量。对于工作场所来说,建筑的大小会影响工作的数量以及存储空间和生产速度/产能等因素。

标志性建筑遵循与普通分区建筑相同的属性,但为了赋予它们更多的意义,它们也有各种不同的有益于城市的效果。这些影响中的一些可以给当地带来推动,一些甚至可以产生全市范围的影响。为了平衡效果,解锁的要求已经被提出,所以它感觉像是一个有意义的建筑。

示例案例:小学
小学的服务覆盖范围短,容量小,可控制家庭福利奖金的范围,当教育信息视图打开时,在游戏中显示为道路网络上的绿色。当有孩子的家庭住在绿色区域时,他们的幸福会得到小小的提升。福利奖金让家庭有理由搬到离小学更近的地方,这模拟了现实生活中希望住在学校附近的家庭的想法。服务覆盖范围短和容量小的原因是我们想模拟城市的每个区都有自己的小学的想法。

母版页提供了我们的教育建筑的快速概览,并允许我们轻松地进行更改并将其应用到游戏中


戏里戏外,何去何从!
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