[都市天际线2] 幕后#3:游戏平衡

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查看406 | 回复0 | 2023-10-22 08:34:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

大家好!我们带着另一个城市发展日记回来了:天际线II,今天是关于游戏平衡的。当我们讨论《平衡城市:天际线II》的指导原则和挑战时,我们想让你先睹为快。取得正确的平衡总是一个挑战,但是为各种功能达到一个好的平衡是游戏如何玩和感觉的一个重要部分,我们相信它在模拟游戏中特别重要。

一般过程
从一开始,我们的愿景就是创造一个容易上手,但又有深度的游戏,让新玩家和有经验的玩家都能享受。作为一个例子,我们创造了政府补贴,以确保早期游戏进展顺利。这种机制有助于新兴城市支付运营成本,而城市的收入来源却很少。一旦城市发展到足够大并能自给自足,补贴就会减少并最终完全停止。这意味着游戏很容易上手,但能让你不断学习新东西。

另一个指导思想是强调游戏的真实性。建筑如何运作,服务预算,贸易和市民消费都被设计得更接近它们在现实世界中的样子。作为平衡的经验法则,我们记住了一个大约有一万居民的城镇,以及我们期望游戏如何在这样规模的城镇中运行。例如,在城市中:许多发电厂需要燃料。除了保持与发电厂的良好道路连接,以便它接收燃料来保持运转,你需要记住,燃料实际上是要花钱的,这笔钱被添加到发电厂的基础维护中。

这种规模的游戏需要适当的工具来检查所有的特性和它们的值。在开发过程中已经建立了所有建筑价值的主表,以便根据需要跟踪和调整它们。通过主表,我们可以轻松地对大量资产进行更改,因为我们可以使用自己的内部工具将主表中的值同步到项目中,反之亦然,从而允许我们将项目中的数据和新资产带到主表中。除了主表之外,我们还有许多其他平衡方面的表。

游戏进度
一个全新的城市发展系统:天际线II。里程碑是通过赚取经验点(XP)解锁的,而不是基于人口的城市发展:天际线使城市彼此非常相似(要求大城市达到最终的里程碑)。有了主动和被动XP,你可以创建不同类型的城市,或大或小,并且仍然能够实现你的所有目标。平衡进度,即经验值奖励是调整游戏节奏的重要部分。

游戏是有节奏的,所以你总是有事情要做。在早期的游戏中,XP进度已经被平衡,允许你在到达下一个里程碑之前尝试所有新解锁的功能。这使得游戏可以被学习和吸收,不会让你不知所措,而是轻轻地推动你前进。

平衡建造城市、放置建筑和修建道路的XP奖励是一个棘手的挑战。经验奖励应该足够有意义,但不能太快积累经验,这样就不会很快达到里程碑。举个例子,修路奖励每一段的经验值,如果数额很高,修路可以很快满足解锁下一个里程碑所需的数额。

调整被动的经验值奖励对城市来说是一种新的挑战。解锁里程碑的被动XP路线比主动扩展城市要慢,但它也非常符合现实生活中小城镇比大城市进展慢的想法。获得被动经验仍然是有回报的,所以这是一个可行的选择,因此平衡被动回报是正确的关键。

虽然肯定有办法通过建造建筑来获得经验值,因为一些建筑的建造成本会带来更多的经验值,但是我们故意让它保持在一些合理的和可以理解的格式中。在我们看来,这取决于你选择如何玩这个游戏。

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里程碑对XP的要求呈指数增长,并决定了游戏的节奏

建筑统计
游戏中另一个需要平衡的重要方面是建筑统计,它控制着建筑的整体功能。城市服务具有特定于服务的统计数据,每种服务类型都需要单独的平衡周期,以使它们在不同规模的城市中发挥预期的功能。由于城市服务可以升级,从长远来看提供了更有意义的选择,我们不仅要平衡建筑的基础数据,还要考虑升级本身的影响。例如,这意味着查看升级增加了多少建筑容量,潜在的新功能如何影响城市,是否有任何重叠效应,以及与多次建造相同的城市服务建筑相比,建筑和维护成本是多少。

分区建筑和标志性建筑根据其分区类型分为不同的类别。每个区域类型都有自动管理整个区域类型的平衡值。这些因素包括乘数,如建筑地块的大小以及住宅楼的楼层和公寓数量。对于工作场所来说,建筑的大小会影响工作的数量以及存储空间和生产速度/产能等因素。

标志性建筑遵循与普通分区建筑相同的属性,但为了赋予它们更多的意义,它们也有各种不同的有益于城市的效果。这些影响中的一些可以给当地带来推动,一些甚至可以产生全市范围的影响。为了平衡效果,解锁的要求已经被提出,所以它感觉像是一个有意义的建筑。

示例案例:小学
小学的服务覆盖范围短,容量小,可控制家庭福利奖金的范围,当教育信息视图打开时,在游戏中显示为道路网络上的绿色。当有孩子的家庭住在绿色区域时,他们的幸福会得到小小的提升。福利奖金让家庭有理由搬到离小学更近的地方,这模拟了现实生活中希望住在学校附近的家庭的想法。服务覆盖范围短和容量小的原因是我们想模拟城市的每个区都有自己的小学的想法。

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母版页提供了我们的教育建筑的快速概览,并允许我们轻松地进行更改并将其应用到游戏中

电力生产
我们今天要看的最后一个平衡例子是电力。城市中的电力生产:天际线II一直是游戏中最有趣和最需要平衡的事情之一。除了城市服务建设和维护成本的基本价值,我们还必须考虑燃料的可用性及其价格如何影响发电厂的功能及其维护成本(是的,这次用于维持发电厂运行的燃料是其运行成本的一部分!).我们还必须考虑建筑的电力输出和燃料储存能力,以及它的污染足迹。

一个普遍的问题是如何平衡彼此差异很大的发电厂。例如,我们有风力涡轮机,它产生完全清洁的能源,不需要燃料,具有非常有限的污染足迹(只有噪音污染,在这种情况下是指如果放在某人的后院会有点碍眼),并且建造起来相对便宜。我们还有煤电厂,它反过来使用大量燃料,占用大量空间,并造成大量地面和空气污染,但它也有更高的能量输出,不像风力涡轮机,雇用许多工人。

平衡这些发电厂需要数学和游戏理念的结合。我们如何比较清洁能源和基于化石燃料的能源?我们如何强调生产能源的不同方式的利弊,以使你做出的每个选择本身都是一个有效的选择?最后,我们也希望保持现实主义:与风能相比,煤炭是一种更稳定、更高效的能源,但另一方面,它的污染程度要高得多。

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平衡不同的能源提供了一个有趣的挑战


除了这些考虑因素,我们还想记住城市发展的不同状态。有些电厂比其他电厂更适合不同规模的城市。风力发电场是建设城市的一种非常好且相对便宜的方式,但它本身很难为一个不断发展的大都市供电。对于不同的发电厂,我们希望为您提供多种选择,让您在任何给定的时间选择合适的发电厂以及适合您所在城市需求和预算的发电厂。

正如你所看到的,我们在平衡电力生产方面投入了更多的心思,而不仅仅是比较每栋建筑的大小和输出数据。我们希望当你决定如何为你的城市供电时,这给你留下了许多有趣和可行的选择,并且一如既往,我们期待着在你开始建设自己的城市时听到你的反馈。明天,我们转换话题,看看技术方面的公司和广告牌.
戏里戏外,何去何从!
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